Turrican

Turrican 1

Si scrive “Turrican“, si legge mito. Nell’universo dei platform-shoot’em up, il gioco della Rainbow Arts, software tedesca specializzata in questo genere, ha un posto di rilievo grazie ad un gameplay semplice ma estremamente valido e ad un comparto tecnico che nel 1990 trasformò il Commodore 64 in una sorta di MegaDrive, senza dimenticare la versione Amiga, che esaltava le doti tecniche del suo “cuore” a 16 bit.

GLI ALIENI ATTACCANO LA TERRA, TURRICAN RISPONDE

La trama, forse unico difetto di questi giochi, è estremamente elementare ed usata in migliaia e migliaia di altri titoli. Gli alieni invadono la Terra e l’ultima speranza del genere umano sta in Turrican, una sorta di equipaggiamento altamente tecnologico in grado di donare a chi la indossa le fattezze di un robot armato di tutto punto e di abbattere con speranza di successo i potenti nemici invasori guidati dal demone Morgul, entità a tre teste capace di tramutare gli incubi dei terrestri in terribile realtà. Già, Turrican è una sorta di tuta e non un robot, cosa che sarà ancora più evidente nel suo seguito!

I NEMICI CI INVADONO? AVRANNO LASER PER I LORO DENTI

Si è appena accennato al fatto che Turrican sia un accessorio che rende robotici chi lo indossa e che è in grado, se ben usato, di tener testa alle orde aliene. Cosa buona per riuscire nell’impresa di salvare capra e cavoli, dove la capra è il nostro ben amato pezzo di terra ed i cavoli sono i signori umani che amabilmente lo popolano. Saremo dotati di un armamento di tutto rispetto che, qua e là, prende spunti dal passato, migliorando quanto già visto in precedenti giochi simili. Laser (icona blu), potentissimo e precisissimo, si alternerà allo sparo multiplo (icona rossa), devastante frontalmente e contro nemici poco potenti, ma utile nell’economia di gioco. Lo sparo multiplo sarà un’importante alternativa al colpo singolo, quello con cui inizieremo la nostra avventura e decisamente il meno efficace all’atto pratico. Ma ci saranno altri armamenti che potremo utilizzare, ad esempio, le mine che il nostro Turrican piazzerà a terra per fare danni alle installazioni delle profondità oppure, tramite barra spazzatrice, lanciare due fasci di laser a destra ed a sinistra dello schermo che procurano numerosi danni e risolvono in molti casi diverse situazioni pericolose, oppure quella di arrostire comodamente i bestioni cybernetici più grossi con uno spettacolare raggio energetico che si attiva con la pressione del tasto fuoco, direzionabile a 360?. Questa arma così potente è ovviamente migliorabile tramite bonus che si ricavano dopo aver abbattuto un certo tipo di alieni. E poi, dulcis in fundo, c’è la possibilità di trasformare Turrican in una sorta di rotella meccanica affilata e impazzita, invulnerabile ed altamente distruttiva anche se più difficile da controllare.

CINQUE MONDI, TREDICI LIVELLI DA ESPLORARE

Una delle qualità migliori di “Turrican” è senza dubbio la sua enorme longevità. I numeri del primo capitolo della serie a firma di Manfred Trenz per C64 e Factor 5 per Amiga sono impressionanti. Si parla di 5 mondi per 13 livelli e di qualcosa come oltre 1300 schermate da esplorare. Davvero tante se si considerano i limiti hardware soprattutto dell’8-bit di casa Commodore. E c’è un fatto da non sottovalutare, ogni mondo era profondamente diverso dall’altro e questo aspetto conferiva una varietà eccezionale che rendeva gradevole anche l’esplorazione fine a se stessa dei livelli, cronometro permettendo. Già, perché se il tempo è tiranno, in “Turrican” è davvero un incubo e terminare il livello nel tempo prestabilito non sempre risultava cosa semplice e la pena era la perdita di una vita. Un altro aspetto che rendeva il titolo della Rainbow Arts molto simile ad un gioco per console era la ricerca e la raccolta dei diamanti che se oltre a dare punti per arrotondare il punteggio davano un “continue” in più, ossia la chance di riprendere dall’ultimo livello in cui si è arrivati dopo aver perso tutte le vite a disposizione. Si perdeva una vita se l’energia del giocatore era azzerata, se si cadeva in un abisso o se il tempo a nostra disposizione scadeva. Ma i tanti bonus, anche per rivitalizzare il nostro Turrican, le vite supplementari e quant’altro rendevano equilibrata la nostra sfida.

IL COMMODORE COME NON L’AVETE MAI VISTO

I meriti di Turrican, oltre a donare adrenalina e divertimento, stanno nell’aspetto meramente tecnico. E’ vero: per Amiga si trattava già di un ottimo lavoro fatto dai Factor 5, ma Manfred Trenz, che nel 1990 sviluppò il gioco per Commodore 64, fece un lavoro a dir poco eccellente. E già il termine eccellente potrebbe risultare riduttivo se si pensa a quello che il genio tedesco riuscì a combinare. Le riviste dell’epoca gridarono, e non a torto, al miracolo esaltando la bravura di Trenz. Raramente, infatti, si era vista sul famoso 8-bit una grafica paragonabile alle console a 16-bit o ai giochi da sala. In soli 16 colori e con una risoluzione su schermo davvero bassa, Trenz riuscì dove molti fallirono miseramente. Graficamente parlando la versione per C64 non differiva troppo da quella Amiga che contava sui canonici 32 colori e su una risoluzione decisamente più ampia. Di per sè questo è un ottimo punto di partenza, ma non era tutto: il gioco si avvaleva di molti effetti grafici come il cambio di luce nel passaggio dalle zone aperte alle grotte, i fondali, sia naturali che tecnologici, ben disegnati, il parallasse presente in alcuni livelli, i dettagli dell’acqua realizzati al millimetro, anzi, al pixel, le animazioni veloci e fluide, la qualità e la grandezza degli sprites con incredibile dovizia di particolari sia nei mostri “comuni” che nei boss di fine livello, la meticolosità delle ambientazioni estremamente varie tra di loro. Visivamente parlando era, insomma, una delizia per gli occhi. Molti appassionati ricorderanno alcuni grossi mostri come ad esempio il pugno gigante ad inizio del primo livello. Da ricordare anche un particolare, decisamente ininfluente sulla valutazione ma entrata negli annali: gli spruzzi d’acqua del secondo mondo cambiavano sfumatura regalando un effetto visivo mai visto. In “Turrican” c’erano anche dei livelli con lo scrolling diagonale e dall’ambientazione simile a quella di “Alien” per dare un altro esempio di quanto i programmatori avessero lavorato per offrire un prodotto innovativo in un genere estremamente inflazionato. Dal punto di vista sonoro, il gioco era accompagnato da una bellissima colonna sonora iniziale, molti effetti discretamente realizzati ed alcune musiche sparse tra i livelli molto orecchiabili. Una tra queste, quella del livello 3-1 era tratta dal gioco “X-Out”, sempre della Rainbow Arts. Discorso diverso per Amiga con brani diversi per ogni livello. Chris Hülsbeck seppe esaltarsi ed esaltare, con delle note meravigliose e ben azzeccate nel contesto. Il gameplay era un altro punto cardine del prodotto: frenetico, pieno di cose da fare, mai scontato e con un ottimo dosaggio di difficoltà. Cosa chiedere di più?

CONCLUSIONI

Turrican è da considerarsi, senza problemi, una vera e propria pietra miliare nel firmamento dei videogiochi in generale. Un platform-shoot’em up davvero eccellente in grado di incollare i giocatori grazie alla sua realizzazione tecnica da urlo (soprattutto per C64), che non aveva nulla da invidiare ai titoloni su Sega Megadrive. Grafica e sonoro epici per tutte le versioni accompagnati da un ottimo gameplay estremamente solido nella sua semplicità ed una longevità assicurata dall’enorme quantità di locazioni da visitare e da nemici da abbattere facevano il resto. Un capitolo a parte, però, merita Chris Hülsbeck, l’autore delle musiche di Turrican. Sia per Amiga che per Commodore 64 il risultato è stato spettacolare. L’autore tedesco deliziò ed incantò i giocatori con pezzi di prim’ordine e capaci di lasciare a bocca aperta.

Edoardo Ullo