Nel mondo dei sogni puoi fare di tutto. Puoi creare ciò che vuoi, vivere le avventure che vuoi, sentire i sentimenti che vuoi. Un mondo in teoria perfetto, un mondo in cui rifugiarsi se in quello reale qualcosa non va. Un mondo che puoi plasmare su ciò che ritieni più importante: un mondo che questo Chopin videoludico ha visualizzato in chiave musicale.

INTRODUZIONE

Avviato il gioco per la prima volta ciò che ci aspetta è un lungo filmato iniziale, dal quale si possono già trarre molti degli elementi caratterizzanti del titolo. Abbiamo un’alternanza di scene che si verificheranno solo in seguito (come quella iniziale di Polka, la protagonista, che, pronunciando parole struggenti e cariche di sentimento, si lascia cadere nel vuoto) con una presentazione dell’ambiente e dell’atmosfera, con paesaggi stellati e villaggi di campagna. Una suadente voce narra sensazioni uniche, legate all’equilibrio e alla bellezza. Ben presto saltiamo al 16 ottobre 1849, a Parigi. Troviamo un piano, un ragazzo malato nel letto, un dottore. Si parla di un sogno piacevole che forse sta alleviando le sofferenze di questo ragazzo, Frederic Chopin.

Come è intuibile dallo stesso filmato, tutto il gioco si svolge nel sogno fatto nelle ultime ore di vita del musicista polacco: l’idea, decisamente fuori dai soliti canoni narrativi, si esplica in diversi modi, più o meno interessanti. Essendo questo mondo modellato dalla mente di un musicista, non può che essere caratterizzato da elementi musicali. Ecco quindi che tutto è narrato in chiave musicale: la musica permea nomi e descrizioni sia dei luoghi che dei personaggi, è possibile sbloccare ed ascoltare tutte le musiche all’interno del menù e lo stesso menù ha un cursore a forma di chiave di sol. Insomma, abbiamo una serie di piccoli elementi che fanno capire come la musica sia comunque il minimo comun denominatore di tutto ciò che si ha intorno.

Il gioco è diviso in diversi capitoli e alla fine di ognuno di questi, avremo modo non solo di vedere scene relative alla parte non onirica della storia, ma anche delle piccole slide show sulla vita del vero Chopin, con stupende foto relative ai luoghi più importanti della sua vita. L’espediente narrativo per fortuna non si ferma a questa semplice divisione ed alternanza della storia, ma entra più a fondo, fino a toccare la psicologia dei personaggi in gioco. All’interno del suo sogno, infatti, lo Chopin virtuale è consapevole che tutto ciò che ha intorno è un’esperienza onirica, e si rende quindi conto – comunicandolo anche ad alcuni suoi compagni – di come il mondo da lui percepito non sia davvero reale. Ma lui stesso afferma che quanto percepisce sembra tangibile, vero, consistente; ben presto sorge la domanda su quale sia la reale realtà, in un turbinio di idee volgarmente definibili “Matrixiane”, ma in realtà riprese in maniera – seppur superficiale – dalla filosofia di Schopenhauer, filosofo tra l’altro contemporaneo dello stesso Chopin. Certo, questo livello di lettura non è sicuramente afferrabile dalla maggior parte dei giocatori, ma per quei pochi che lo riuscissero a cogliere sicuramente è uno di quegli elementi che fa davvero la differenza e che rende il gioco unico.

GAMEPLAY

Eternal Sonata è un gdr action a turni e, come in tutti i giochi del genere, propone meccaniche consolidate che si esplicano in tre azioni principali: interagire con i NPG per raccogliere informazioni, esplorare i dungeon e combattere i vari nemici. Poco o nulla c’è da dire sui primi due punti, se non il fatto che i vari livelli del gioco, con ambientazioni che variano tra boschi, cittadelle, pianure e classici dungeon in rovina, risultano molto lineari, con paesaggi 3D da esplorare su binari e pochissime deviazioni, (eccetto qualche eccezione, come ad esempio nel labirinto di Forte).

Nei combattimenti invece si trova la vera anima del gioco, con le sue novità. Come visto in altri esponenti del genere, i nemici sono visualizzati all’interno dell’ambiente da esplorare, in modo tale che sia possibile evitarli, sorprenderli da dietro (avendo garantito il primo turno), o semplicemente ingaggiarli frontalmente. Una volta entrati in battaglia è possibile notare su schermo tre tipi di indicatori: il primo riguarda la classica vita dei personaggi, mentre gli altri due mostrano le tempistiche del combattimento. L’indicatore “tempo tattico” segnala quanti secondi abbiamo per decidere quale azione compiere; una volta scelta la nostra mossa entra in gioco l’indicatore azione, una barra che, per ogni azione o movimento eseguito, scala un po’ di tempo dai cinque secondi disponibili (al contempo però, per ogni colpo messo a segno, è possibile ricaricare, seppur di pochissimo, la barra in questione). Tutta l’azione di gioco è quindi divisa in due parti: una prima fase riflessiva, in cui è possibile prendersi del tempo – compatibilmente con quello disponibile nel tempo tattico – per decidere l’azione, una seconda in cui invece dobbiamo sfruttare i cinque secondi disponibili per effettuare più danni possibili ai nemici.

Durante i primi livelli di gioco il tempo tattico sarà infinito, mentre l’indicatore azione si fermerà ogni volta che noi decideremo di interrompere l’azione per un motivo o per un altro, consentendoci di non sprecare secondi preziosi. Questa situazione è legata al cosiddetto “livello di gruppo”, un’altra interessantissima novità. Mano a mano che i livelli dei protagonisti cresceranno questo salirà, ed il tempo tattico passerà dall’essere infinito fino a pochi secondi; l’indicatore azione, a sua volta, non si fermerà solo perché noi ci fermeremo, rendendo necessaria non solo una certa continuità nelle azioni, ma anche una valutazione rapida e veloce sia del party che dei nemici, in modo da intuire subito quali siano le mosse migliori da fare.

Questa introduzione consente di forzare la curva di apprendimento in modo che sia ben calibrata: sarebbe infatti troppo frustrante all’inizio del gioco decidere ogni singola azione in tempo reale, ed al contempo, verso le fasi finali, sarebbe troppo facile poter avere tutto il tempo che si vuole per pianificare ogni mossa.

All’interno dell’arena le azioni disponibili sono quattro, ognuna associata ad uno dei tasti principali: attacco, difesa, attacco speciale ed utilizzo oggetto. È inoltre possibile fuggire dalla battaglia premendo contemporaneamente i tasti di spalla. Infine, durante gli assalti dei nemici, è possibile difendersi: quando comparirà l’icona “opportunità”, premendo il tasto relativo alla difesa, i danni verranno attenuati. Questa stessa tattica è però adottabile anche dai nemici.

Per quanto riguarda gli attacchi, come detto, ce ne sono di due tipi: normali e speciali. Il primo, attivabile tramite la pressione dell’apposito tasto, varia a seconda dell’arma usata. Con Chopin, Polka ed Allegretto abbiamo un semplice corpo a corpo, che però consente di colpire più nemici se questi sono vicini, mentre con Beat e Viola possiamo utilizzare gli attacchi a distanza, colpendo il nemico da qualsiasi punto dell’arena.

Per ciò che concerne gli attacchi speciali abbiamo la vera novità del gioco. Nelle varie arene ci sono infatti delle zone di luce ed ombra, determinate da alberi, fiaccole, elementi stessi dell’arena ed anche dai nemici: a seconda che ci si trovi in una di queste zone l’attacco sarà diverso. La natura di questi varia dall’offensivo al difensivo – come le magie curative di Polka – con diversi range d’azione e di effetto. Ogni personaggio può equipaggiare un solo attacco per ogni tipo e, mano a mano che si avanza nei livelli, è possibile acquisirne di nuovi. Tutto questo introduce dei forti elementi di strategia, sia nel bilanciamento del party (in modo da avere il classico “mago curatore”, un forte guerriero con potenti mosse speciali ad area ampia, ed infine un combattente alla distanza in grado di colpire con letale precisione) sia nelle battaglie vere e proprie. Bisogna inoltre tener conto che gli stessi nemici possono trasformarsi in base alla zone in cui si trovano, spesso, avversari molto deboli alla luce diventano bestioni incontrollabili quando si trovano all’ombra, e viceversa.

L’ultima cosa da segnalare è l’introduzione da parte degli sviluppatori del multiplayer in locale fino a tre giocatori, con la possibilità per ognuno di controllare uno dei personaggi del party durante i combattimenti. Per il resto abbiamo i soliti elementi dei gdr: ogni personaggio ha le sue statistiche di attacco, difesa, magia, velocità, i suoi HP massimi e può equipaggiare fino a quattro oggetti – arma, armatura e due accessori –.

ASPETTI TECNICI E PERSONAGGI

Davvero poco è stato fatto dai programmatori nell’arco di tempo (un anno circa ) che ha separato l’uscita di Eternal Sonata per Xbox 360 e Ps3. Ma, in fondo, nulla andava fatto: la grafica è pulitissima e chiara grazie ad un cell shading molto accentuato, i modelli 3D sono bene realizzati e non c’è traccia di aliasing o cali di framerate. Sicuramente la grafica non è poi così brillante se si pensa che la tecnica sopra citata è in grado di garantire una buona pulizia d’immagine senza troppi sforzi per i programmatori, ma l’impatto visivo è comunque notevole. È quasi inutile invece parlare degli effetti sonori, praticamente perfetti, come ci si aspetterebbe da un gioco così profondamente legato alla musica. Degna di nota è la possibilità di inserire l’audio originale giapponese, decisamente più azzeccato data l’impostazione non occidentale del titolo, cosa che farà felici gli appassionati degli anime e dei manga. Per tutti gli altri è disponibile l’audio inglese, naturalmente sottotitolato in italiano.

I personaggi, come prevedibile per qualsiasi gioco di ruolo di stampo nipponico, sono ben caratterizzati sia graficamente che psicologicamente. Ognuno di questi ha una propria personalità che si esplica mano a mano che il gioco va avanti, anche se risultano molto – forse troppo – legati ai classici cliché adolescenziali tanto cari ai giapponesi, cosa ad esempio facilmente riscontrabile in Polka, nel ruolo del classico diverso, alienato socialmente, che tenta comunque di vivere la sua vita nonostante una forte malinconia di fondo.

CONCLUSIONE

Se analizzassimo solo il gameplay e gli elementi base della storia, Eternal Sonata risulterebbe un gioco buono, con un paio di idee innovative riguardo i combattimenti, ma nulla di più. Ciò che invece lo rende un gioco eccellente è la psicologia ed il sentimento che lo permea: l’atmosfera – non a caso da sogno – traborda da tutti i pixel dello schermo, e la dicotomia realtà/irrealtà è stata sfruttata in maniera splendida, non solo come espediente narrativo, ma anche tramite i dialoghi e le idee dei protagonisti. Infine, l’identità del gioco è uno degli elementi da tenere in particolare considerazione. Il titolo fa parte della cosiddetta categoria dei j-rpg, un genere che in questa generazione ha trovato finora poco spazio, e quindi va anche valutato in un’ottica di mancanza di concorrenza, cosa che lo rende ancor più prezioso.

 

 

DIFFERENZE CON VERSIONE XBOX 360

La versione Xbox, uscita un anno prima, presenta differenze solo a livello di contenuti. Su Ps3 infatti sono stati aggiunti due personaggi giocabili (Crescendo e Serenade), un paio di quest,  e costumi in più e, (soprattutto), dei finali multipli in base alle scelte fatte nel gioco. La versione Ps3 risulta quindi più completa di quella 360, anche se ciò non inficia assolutamente la giocabilità del titolo nella sua incarnazione Microsoft.

 

Marco “casacup” Cupillari

CI PIACE
  • Più vicino ad una poesia che ad un gioco
  • Tecnicamente eccelso
  • Ambiente e caratterizzazione dei personaggi ottima
NON CI PIACE
  • Personaggi un po’ stereotipati
  • Un po’ troppo lineare
Conclusioni

Se analizzassimo solo il gameplay e gli elementi base della storia, Eternal Sonata risulterebbe un gioco buono, con un paio di idee innovative riguardo i combattimenti, ma nulla di più. Ciò che invece lo rende un gioco eccellente è la psicologia ed il sentimento che lo permea: l’atmosfera – non a caso da sogno – traborda da tutti i pixel dello schermo, e la dicotomia realtà/irrealtà è stata sfruttata in maniera splendida, non solo come espediente narrativo, ma anche tramite i dialoghi e le idee dei protagonisti.

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