La Morte.
La fine della vita su questa terra.
L’oblio.
Il nulla.

Ci si pongono spesso grandi interrogativi su cosa rappresenti la “Signora in Nero”. Per alcuni la vita è l’unica concessa all’uomo e si conclude inesorabilmente nella morte. Per altri non è altro che un preambolo; uno dei passi che da compiere per raggiungere la meta finale dell’esistenza. Tuttavia l’idea stessa di perdere la propria vita è in grado di spaventare e scuotere l’animo di qualsiasi uomo. Ma essere immortali non è forse più doloroso e spaventoso della mortalità stessa ?

“Lost Odissey” ci giunge in aiuto per rispondere a questa fatidica domanda. La trama narra di un uomo chiamato Kaim Argonar, un giovane luogotenente del 17° reggimento di Uhra immerso in un folle scontro tra eserciti. Nessuna pietà lo circonda nel campo di battaglia; solo urla, sangue e suoni orribilmente metallici.

Al protagonista di questa avventura targata Mistwalker non resta che combattere. Ad un tratto il cielo si oscura e una gigantesca meteora squarcia le nuvole dirigendosi verso la battaglia. Tra urla agonizzanti, colate laviche e terremoti nessuno sopravvive nella piana, luogo del massacro.

Nessuno, eccetto Kaim.

Lost Odyssey

Poiché egli è immortale.

Gameplay

Come introduzione per un J-Rpg non è affatto male.

Se poi si considera che parliamo di un prodotto partorito dai Mistwalker, software house nipponica creatrice di Blue Dragon con Hironobu Sakaguchi come lead designer (padre della saga di “Final Fantasy”) affiancato da Takehiko Inoue (autore di Vagabond e SLam Dunk), Kiyoshi Shigematsu (famoso scrittore giapponese) e Nobuo Uematsu (un mago nella creazione delle colonne sonore più gettonate di tutti i tempi) , non possiamo che riportare la mascella spalancata al suo luogo d’origine e concentrarci su questo titolo.

Kaim dunque si ritrova solo, privo di ricordi della sua lunga vita millenaria ed immerso in una fitta rete di vicende, sotterfugi ed inganni pronti a condire una trama in grado di fargli salvare il mondo da maligni intenti e riacquistare le memorie perdute.

Col proseguire dell’avventura avrà modo sia di incontrare altri immortali che di esser accompagnato da persone comuni.

La trama, almeno apparentemente, sembra ricalcare il classico scontro tra il bene ed il male ; tuttavia col tempo si dipana mostrando la cura profusa nei particolari, nella sua complessità e nei dialoghi intesi e profondi.

Tutto si svolge su di una terra in cui le relazioni di tre nazioni nel pieno di una rivoluzione magico-industriale ( Uhra, Gothza e Numara ) creano fitti intrighi, doppigiochi e conflitti di diversa intensità.

I personaggi principali, sebbene pochi, sono profodamente caratterizzati.

Nulla è lasciato al caso e la sceneggiatura si dimostra brillante sotto ogni aspetto: ad un taciturno ed introverso Kaim si affianca Ansen Friedh, stregone scansafatiche in grado di strappare più volte un sorriso, spezzando con grazia e senza esagerare un’ambientazione fin troppo seria e filosofica.

Il mondo in cui viaggeranno Kaim ed i suoi compagni è suddiviso in città e dungeon; nelle prime il giocatore si concentrerà esclusivamente sull’esplorazione, su alcune missioni secondarie e sull’acquisto dell’equipaggiamento adatto per affrontare con coraggio e disinvoltura le aree ricolme di mostri.

Durante il vagabondare di Kaim sarà possibile scegliere se muoversi lentamente o correre evitando il maggior numero di scontri; inoltre, con la pressione del grilletto destro del joypad, si potrà attivare una funzione di zoom al fine di concentrarsi sui particolari dell’area. Un mini mappa, posta nell’angolo in alto a destra dello schermo, completerà gli strumenti messi a disposizione per scovare ogni segreto nascosto e permettere di orientarsi con facilità.

La varietà delle missioni secondarie proposte non è forse stupefacente, ma si difende discretamente con sfide di combattimento, ricerche di tesori nascosti, esplorazioni di dungeon, incontri con boss segreti e un mini gioco di esplorazioni dei fondali marini. Molto interessante è inoltre la presenza di una casa d’aste che metterà in vendita tutti gli oggetti e i tesori “dimenticati” lungo il percorso.

Come ogni J-rpg che si rispetti, alla trama e all’esplorazione dei luoghi si affiancano gli scontri che metteranno a dura prova il videogiocatore.

I combattimenti, rigorosamente a turni nello stile tipico della saga “Final Fantasy”, si dimostrano sempre un’ottima sfida per il giocatore richiedendo una discreta strategia.

Fanno eccezione alcuni combattimenti particolari (soprattutto quello con il primo Boss), che richiedono un approccio del tutto insensato e privo di strategia vera. In genere gli scontri non legati alla trama principale saranno frutto di incontri casuali.

Tuttavia, questa aleatorietà è davvero ridotta e non inficerà in alcun modo sulla longevità o sul divertimento proposto.

La “Condizione di Guardia” è la prima delle novità introdotte nel sistema di combattimento a turni: i due personaggi in prima fila fungono da scudi umani per i tre alleati posti nelle retrovie.

Ogni attacco avversario diretto al di là della prima fila produrrà danni visibilmente ridotti, ma scalerà la barra della “Condizione di Guardia” detta “CG”: maggiori sono i punti ferita dei guerrieri posti in prima fila, maggiore sarà la quantità di energia disponibile alla barra di “CG”. Al calare della guardia i danni alle retrovie saranno sempre maggiori: in questo modo, una oculata tattica permetterà di difendere maghi e personaggi non adatti al combattimento corpo a corpo impendendo loro di esser calpestati in pochi istanti mentre scagliano l’inferno sugli avversari.

Naturalmente, lo stesso discorso vale anche per i mostri che si pareranno di fronte a Kaim e ai suoi compagni.

La seconda novità riguarda gli incantesimi. Ogni magia richiede un certo numero di turni per esser lanciata, e più è potente il sortilegio più tempo sarà richiesto per lanciarlo: se il mago verrà colpito durante questo periodo di concentrazione aumenterà il tempo necessario; talvolta, se i danni saranno ingenti o continui, la concentrazione verrà persa insieme all’incantesimo stesso.

La terza novità nasce dall’idea di permettere al giocatore di raccogliere ingredienti in giro per il mondo e usarli per costruire particolari anelli incantati. Ogni anello possiede determinate qualità e al videogiocatore spetterà scegliere quale anello equipaggiare; durante la carica di un attacco in corpo a corpo, se il videogiocatore premerà e rilascerà con tempismo il grilletto destro del joypad,   potrà aggiungere al semplice danno fisico le qualità associate all’anello equipaggiato.

Maggiore sarà la precisione con cui si effettua la combo, più grandi saranno gli effetti dell’anello stesso.

La quarta novità è lo status di immortali dei personaggi come Kaim : se cadranno sotto i colpi dei perfidi avversari saranno in grado di ritornare in vita dopo un breve periodo con un quarto dei punti vita totali e senza alterazioni di stato (come avvelenamento, paralisi o cecità).

Seguendo la tradizione, la magia è suddivisa in tre scuole principali: la magia bianca dedicata alla protezione e alla cura, quella nera che si concentra sulla distruzione ed infine quella di supporto in grado di conferire bonus agli alleati e malus agli avversari. Inoltre si suddividono in diverse  e numerose tipologie come, ad esempio, la sfera di magia della terra, del fuoco o dell’acqua.

Ogni creatura dunque è più suscettibile a determinati tipi di sortilegi della sfera opposta alla propria natura. Gli incantesimi possono essere acquistati nei negozi, appresi con il progredire dell’esperienza dei singoli personaggi o trovati durante le esplorazioni.

L’intelligenza artificiale contro cui dovremmo combattere si dimostra sufficientemente abile nel riconoscere le debolezze del party e nel cercare di volgerle a suo favore.

Anche il sistema di crescita richiama elementi tradizionali tipici del mondo J-rpg: ogni combattimento terminato con successo assegnerà al party oro, esperienza e punti abilità. L’esperienza sarà necessaria per aumentare automaticamente il livello e le statistiche mentali o fisiche, mentre i punti abilità saranno esclusivo appannaggio dei personaggi immortali.

Infatti, c’è una notevole differenza di crescita tra i personaggi immortali e quelli mortali; mentre i secondi si limiteranno ad acquisire esperienza ed abilità automaticamente, i primi dovranno “ricordare” le abilità utilizzando oggetti o osservando i propri compagni mortali durante i combattimenti.

Indicando quali abilità osservare, i punti acquisiti permetteranno di sbloccarle ed aggiungerle al proprio repertorio. Tuttavia, per fare in modo che abbiano effetto, è necessario equipaggiarle in slot speciali, il cui numero limitato incrementa lentamente con lo svolgersi della partita.

L’intera avventura sarà talvolta interrotta da flashback sul passato di Kaim composti da 34 ricordi, frutto delle fatiche di Kiyoshi Shigematsu ed in grado di rendere l’atmosfera ancora più palpabile, emozionante ed affascinante.

Le storie non hanno un impatto diretto sullo svolgersi della trama ma aiutano a comprendere meglio il profilo psicologico di Kaim e a farsi coinvolgere sempre più.

La longevità assicurata è di circa cinquanta ore per seguire la trama principale, a cui si aggiungono grossomodo una decina di ore di intermezzi cinematografici e il tempo necessario per completare le varie missioni secondarie.

Lost Odyssey

Grafica e Sonoro

Lost Odissey si basa esclusivamente sul motore grafico Unreal Engine 3, ereditandone pregi e difetti.

Le animazioni dei personaggi durante gli intermezzi cinematografici sono davvero stupefacenti e la regia con cui viene raccontata la storia è molto ricercata con inquadrature mutevoli. Le espressioni facciali, varie e naturali, sono in grado di comunicare alla perfezione con lo spettatore, quasi fossero vere.

Gli effetti particellari come pioggia, neve, vento e polvere sono di grande effetto e vengono conditi da effetti di luce suggestivi e pieni di atmosfera. Le texture che dipingono il tutto sono curate per i modelli dei personaggi e limitatamente discrete per tutto il resto.

Le colonne sonore, salvo alcune eccezioni, sono evocative e degne di esser ascoltate, così come gli effetti speciali. Le uniche note dolenti nascono dalle traduzioni dei testi in italiano, spesso del tutto fuori luogo con il contesto, e dal doppiaggio nella nostra amata lingua nazionale, di mediocre qualità.

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