- Retro-Spectives – Sonic The Hedgehog! – Un avversario decisamente cool! – Parte 4
- Retro-Spectives – Sonic The Hedgehog! – Voglia matta di qualcosa di “nuovo”… – Parte 5
Alla ricerca di una nemesi
Siamo all’inizio degli anni ’90… Nintendo impazzava, insieme al suo idraulico Mario, in tutto il Giappone: tutti gli occhi dei videogiocatori erano puntati sulla grande azienda di Kyoto, che nell’ultimo periodo aveva compiuto enormi passi da gigante pubblicando titoli immensi dall’insperato successo… Ma in Giappone non c’era soltanto Nintendo: SEGA , azienda produttrice di videogames e di relative console, iniziò a storcere il naso davanti alla incredibile fama del grasso idraulico italiano… Certo, loro avevano Alex Kidd , una specie di richiamo al ragazzino scimmia Son Goku, con enormi orecchie e una forza sovraumana, ma questo non bastava a contrastare il potere di quel baffuto e divertente personaggio che gli stava causando danni sia economici (le vendite delle loro console Mark, predecessori del Master System – Il Mark-III) sia psicologici: la compagnia si sentiva schiacciata da questa supremazia , ed era necessario correre ai ripari e meditare su qualcosa, precisamente su un nuovo personaggio che, secondo loro, avrebbe distrutto Mario in una lotta senza tempo per la supremazia videoludica giapponese. SEGA scelse un team di sviluppatori e character designer, che iniziò, nel 1990, a lavorare su questo nuovo rivoluzionario simbolo: dopo un po’ di tempo, Yuji Naka se ne uscì con la strana idea di contrapporre a Mario un animale, per la precisione un riccio. Ma come si poteva fare a rendere un riccio, un animale codardo che si raccoglie su se stesso a ogni pericolo, l’emblema di una società con forti volontà di rinascita? Semplice, doveva essere cool! Il riccio venne dipinto di blu, gli vennero messe delle scarpette rosse che gli consentivano di correre a grandi velocità e fu “equipaggiato” con uno sguardo corrucciato, come un ribelle, un James Dean videoludico in carne e aculei… Questa retrospettiva vuole analizzare genesi, sviluppo e, purtroppo, declino di una delle più importanti mascotte della storia videoludica… Sonic The Hedgehog!
La corsa contro il grasso male
“Sonic The Hedgehog” nasce nel 1991 sulla console SEGA MegaDrive (SEGA Genesis negli USA) e diventa immediatamente leggenda: velocità, scenari vastissimi, una grafica da urlo (contro la quale il NES non poteva assolutamente competere) e una colonna sonora da far girare la testa. Primo semplice scopo del nostro riccio era quello di far crollare i piani di conquista del D r. Robotnik (Dr. Eggman in Giappone , per poi diventare tale in tutto il mondo in tempi più recenti), un grasso genio del male, vestito di rosso e con enormi baffi (uhm, grasso, vestito rosso, baffi… Mi ricorda qualcuno…) che vuole conquistare il pianeta Mobius con il suo esercito di robot intelligenti, costruiti inserendo un animale, generalmente un Flicky (cameo di un vecchio gioco targato SEGA, “Flicky”, uscito nel 1984), all’interno di un essere meccanico. Per eliminare questo esercito, Sonic aveva a disposizione un unico attacco, un salto da appallottolato: SEGA aveva trasformato le capacità difensive di un riccio in una tecnica offensiva strabiliante, e questo lo rendeva ancora più, insomma… figo! E questo era esattamente quello che il SONIC TEAM voleva ottenere… Durante il gioco, inoltre, Sonic poteva collezionare alcuni gioielli, i Chaos Emerald, protettori dell’energia del pianeta, in modo tale da porre definitivamente fine ai terribili piani del suo nemico… Almeno fino all’episodio successivo…
Sonic non è più solo!
Per un qualche motivo, SEGA e il SONIC TEAM, dal secondo episodio in poi, decisero che la migliore via per fare evolvere il loro Sonic era farlo diventare un leader, affidandogli una spalla prima e procurandogli un rivale poi. Nascono così altri due personaggi fondamentali della serie: Miles Prower, detto Tails , una volpe gialla a due code, e Knuckles The Echidna, violento rivale rosso capace di grandi arrampicate, di sublimi planate e di pesanti legnate. Questi due personaggi apparvero, per la prima volta, rispettivamente in “Sonic The Hedgehog 2” e “Sonic 3”, usciti sempre per la console 16-bit SEGA. La prima introduzione di questi due personaggi risultò blanda e poco curata: la piccola volpe, per esempio, nel secondo episodio della serie era, si, controllabile, ma non possedeva la minima differenza rispetto al riccio blu che accompagnava, trasformando, a tutti gli effetti, ogni partita giocata con lui una vera e propria perdita di tempo. Oltretutto, sempre nello stesso episodio, fu introdotta la trasformazione di Sonic in Super Sonic (che strizza mooolto l’occhio alla trasformazione Super Sayan da Dragon Ball Z) grazie all’utilizzo di tutti i Chaos Emeralds: Tails, però, non poteva usufruirne… Insomma, giocare con lui non solo non faceva esperire nulla di nuovo ma menomava anche il gioco stesso… Per quanto riguarda Knuckles, egli appare nel terzo episodio solo come rivale non giocabile, per poi diventare personaggio a tutti gli effetti nel suo seguito, ” Sonic & Knuckles”: va ricordato, inoltre, che la cartuccia di “Sonic & Knuckles” nasconde una particolare magia tecnica, un vero e proprio colpo di genio… Era possibile incastonare sulla cartuccia i precedenti titoli della serie per ottenere, per esempio, la possibilità di giocare con Knuckles in “Sonic The Hedgehog 2” o, meglio ancora, per espandere “Sonic 3” in “Sonic 3 & Knuckles”: finalmente, grazie a questa fantastica combinazione, ogni personaggio possedeva le sue peculiari abilità, i livelli raddoppiavano e con loro le abilità dei nostri eroi, portando alla creazione di assurdi mostri di potere come Hyper Sonic e Hyper Knuckles! Queste Hyper trasformazioni, però, furono abbandonate in tutti gli episodi successivi… Forse non avevano riscosso il successo sperato…
Gli esperimenti e il salto all’8-bit… Cosa?
Perfino nel periodo della gloriosa genesi del riccio non mancano i titoli di poco spessore… ” Sonic Spinball” ne è un esempio… L’idea di inserire Sonic, capace di trasformarsi effettivamente in palla, all’interno di un adventure-flipper è stata utilizzata in maniera scialba e poco curata: controlli legnosi e un level design malato e psichedelico fanno di “Sonic Spinball” un titolo sotto le righe, non da dimenticare in quanto precursore di tanti esperimenti successivi, ma da tenere solo in limitata considerazione… Nel frattempo, come ultima cartuccia, SEGA pubblica “Sonic 3D Blast”, un titolo dal sentore semi-3D che sarà poi convertito anche per le console successive e per PC: nulla di eccezionale, un semplice platform isometrico tanto godibile quanto frustrante… Da ultimo, è necessario analizzare il salto all’8-bit del nostro riccio blu: a differenza di TUTTE le altre serie, Sonic è stato il primo personaggio a cominciare dal 16-bit per poi tuffarsi, nel bene e nel male, anche nel mondo 8-bit… Ne sono testimonianza “Sonic The Hedgehog” e “Sonic The Hedgehog 2″, due episodi ricostruiti da zero per la console SEGA Master System, e quantomeno degni di attenzione… Uniche pecche: la incredibile difficoltà e la povertà grafica… In seguito fu concepito per la stessa console un titolo a sé stante, ” Sonic Chaos”: graficamente superiore ai suoi predecessori a 8-bit, “Chaos” permetteva ai possessori di questa console di utilizzare, finalmente, Tails! Il gioco, inoltre, va citato per le sue stranezze di level design e per la particolarità di poter accedere ai bonus stage soltanto raccogliendo 100 anelli (il guadagno delle vite fu affidato unicamente alle capsule e al conteggio dei punti). Menzione finale va alla pessima conversione 8-bit di “Sonic Spinball”, sulla quale non mi soffermo in quanto NON MERITA la minima attenzione… Molto peggiore dell’originale, è tutto quello che si deve sapere…
Concludendo…
SEGA partorisce una leggenda e le fa compiere i suoi primi passi in un mondo pieno di velocità, divertimento e tanto, tanto stile! Sonic nasce bene e cresce bene, almeno all’inizio… Alcune idee geniali e ottimi concept rendono i primi titoli di questa serie delle vere e proprie perle di design videoludico e fonti di divertimento eterno e senza fine… Ma con “Sonic Spinball” si capiva già che SEGA non si sarebbe accontentata dei salti e delle piattaforme… E noi sappiamo già che avrebbe fatto meglio a continuare a restare attaccata a questa ottima “umiltà”… Prossima puntata: “Retro-Spectives: Sonic The Hedgehog! Voglia matta di qualcosa di ‘nuovo’…”!
Alessandro “Il Notturno” Perlini