Super VolleyBall

Scritto da Redazione Cyberludus in data 10-07-2009

Non capita tutti i giorni di vedere un gioco di pallavolo.
Non capita tutti i giorni di vedere un gioco di pallavolo. Ce ne sono tanti, del passato e contemporanei, di beach volley, ma di quelli che riproducono la versione indoor di questo sport molto praticato anche in Italia se ne contano sulla punta delle dita. Nel 1989, tuttavia, si ricorda l'arrivo di “Super Volleyball” ,gioco della V-System Co. uscito in sala giochi e convertito successivamente per le console ad 8 e 16 Bit di Sega. Il lavoro della software house giapponese è prettamente arcade e ne scaturisce una giocabilità fluida ed immediata con una difficoltà ben calibrata. Ma andiamo con ordine: “Super Volleyball” è il primo titolo di una serie molto apprezzata che comprende gli ottimi seguiti “Super Volleybal '91” e “Power Spikes II”, pubblicato nel 1994.
 
IL TIE-BREAK PER FAR VOLARE IL GIAPPONE
In “Super Volleyball” avremo il compito di guidare la nazionale giapponese nel lungo cammino verso l'oro olimpico. Un cammino difficile ed arduo, tant'è che i nostri match inizieranno sempre dal quinto, ed ultimo set. Nel tie-break si deciderà il futuro del sestetto del Sol levante. L'esordio con Cuba è piuttosto semplice, si inizierà sul 11 ad 11 e basteranno 4 attacchi ben assestati, per passare il turno. I match successivi avranno difficoltà maggiori a partire dall'abilità delle avversarie e dal punteggio, che si farà sempre più sfavorevole. In successione, il Giappone affronterà la Cina partendo dal 10-11; gli Stati Uniti, dal 9-11 e l'allora Urss dall'8-11. Superate queste quattro partite ci si qualificherà per le finali e ritroveremo gli Stati Uniti, partendo però da un punteggio pari inferiore ai precedenti, ed in finale nuovamente l'Urss. Il tempo limite è di 2'30” e se si è in vantaggio pur non concludendo il set si passa al turno successivo anche se i bonus per il punteggio saranno limitatissimi. Curioso notare che, superate le prime quattro partite, si andrà in zona medaglia: la sconfitta nella seconda sfida con gli Usa frutterà il bronzo, il ko con l'Unione Sovietica l'argento. L'oro, invece, lo indosseremo se vinceremo tutte e sei le partite. Si potranno scegliere altre squadre, competizioni e modalità di gioco nelle conversioni per le console ad 8 e 16 bit.
 
SERVIZIO, MURO, RICEZIONE, I NOSTRI FONDAMENTALI PER VINCERE
Per andare avanti in “Super Vollebyall” è necessario avere fondamentalii di ferro. Sarà importante padroneggiare subito i comandi, piuttosto semplici ed immediati, per potersi immergere nell'atmosfera del gioco della V-System Co.. Chi ben comincia è a metà dell'opera, recita una famosa massima, e quindi bisognerà partire con una battuta in grado di mettere in difficoltà la ricezione avversaria, scegliendo diversi colpi: di sicurezza (come quelle che si imparavano a scuola), normale o quella più spettacolare, e per certi versi redditizia, in salto. Quest'ultima è anche la più rischiosa perché più facile da sbagliare. E gli errori si pagano a caro prezzo con un punto all'avversario. “Super Volleyball”, infatti, non gode delle regole attuali che prevedono la validità del tocco della rete su battuta ed essendo all'ultimo set ogni errore è punto regalato. Dovremo essere in grado anche di fare un buon muro. Il tempismo sarà la chiave di volta per stoppare gli opposti avversari. Se il muro non dovesse andare a buon fine, però, dovremmo evitare che la palla cada a terra con la ricezione. Durante la partita è anche possibile colpire con un pallonetto, più o meno incisivo. E' possibile sfoggiare attacchi diversi ma indispensabili per poter ambire al successo. Si tratta della veloce, dell'attacco dalla seconda linea (molto bello e spettacolare da vedere) e della finta. Il tutto rende più vivace le partite, insieme alla possibilità del secondo tempo in cui si permetteva al palleggiatore (il regista, di solito) di concludere l'azione col secondo tocco, anziché nei fatidici tre, sorprendendo la ricezione avversaria. Torniamo al tempismo, dote imprescindibile per portare a buon fine ogni nostra azione. Ad aiutarci la colorazione della palla: quando diventerà rossa sarà il momento giusto per colpirla e per imprimerle direzione ed effetto migliori.
 
FOGLIA MORTA E PALOMBELLA
I colpi speciali non finiscono qui. I giapponesi, si sa, sono molto fantasiosi ed hanno un legame particolare con i manga. Esistevano due colpi appariscenti e fini a se stessi. Due servizi: la foglia morta e la palombella. La foglia morta era un servizio che garantiva nelle prime tre partite un punto assicurato. Tramite combinazione di tasti e movimenti della leva del joystick si riusciva ad imprimere un effetto imprevedibile alla sfera. Bello l'effetto grafico con una buona animazione simile alla “goccia di ciclone” apparsa nel vecchio, e famoso, cartone animato di “Mimi e la nazionale di pallavolo”. Come nell'anime, questo colpo da maestro, seppur molto bello, veniva neutralizzato: l'Urss riuscirà nell'impresa, e più avanti anche gli Stati Uniti riusciranno a respingere la battuta. L'altro colpo, un po' più semplice, consisteva in una sorta di battuta di sicurezza in cui il pallone volava a palombella e cadeva a piombo. Efficace con Cuba e Cina, decisamente meno nelle sfide con gli Usa e l'Urss.
 
GIOCABILITA' DI ALTO LIVELLO, GRAFICA E SONORO ALL'ALTEZZA
In quel lontano 1989, non era facile riprodurre una partita di pallavolo 6 contro 6. Tuttavia, la V-System Co. seppe semplificare il gameplay e la dinamica di gioco sintetizzando molto bene questo sport. Controlleremo sostanzialmente un giocatore alla volta, il battitore, il palleggiatore e l'attaccante (ala, opposto o martello che siano). La giocabilità è senza dubbio uno cardini di “Super Volleyball”: facile ed immediata, sa offrire una discreta varietà di colpi, sia in attacco che in difesa. Dal punto di vista grafico, “Super Volleyball” si difende bene, con bei colori, una discreta definizione e buoni dettagli. La visuale di lato, insolita per un gioco di pallavolo, risulta efficace sia per la giocabilità che per l'impatto visivo, davvero molto pulito e fluido. Simpatiche le scenette di intermezzo molto “cartoonistiche”. Ottime le animazioni, sia quelle degli atleti sul parquet che quella della sfera. Il sonoro si difende molto bene: stacchetto introduttivo, parlato e buona musica durante le fasi dell'incontro. Gli effetti sonori della palla e del tifo sono resi abbastanza bene. Essendo un arcade, infine, difetta un po' la longevità: 6 partite da pochi minuti per arrivare all'oro olimpico.

 

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