Command & Conquer

Scritto da Redazione Cyberludus in data 25-06-2009

Il genere della strategia in tempo reale - in gergo “Real-Time Strategy” o RTS - deve il suo
Il genere della strategia in tempo reale - in gergo “Real-Time Strategy” o RTS - deve il suo concepimento e la sua realizzazione ad una casa di sviluppo che ha contribuito a fare la storia del videogioco: Westwood Studios. Sono loro gli autori del primo titolo RTS della storia, “Dune II” (ideato e realizzato basandosi sull'universo fantascientifico di “Dune”, scritto da Philip K. Dick) che fu un successo di vendite e critica. Dal 1993, però, i talentuosi ragazzi guidati da Brett W. Sperry hanno ritenuto di essere maturi abbastanza per creare da zero un universo narrativo del tutto originale. Da questo desiderio di creare qualcosa di nuovo viene l'immortale “Command & Conquer”, che detterà gli standard qualitativi del genere strategico per oltre un decennio.
 
HA INIZIO IL CONFLITTO PER IL TIBERIUM
La storia di “Command & Conquer” – “C&C” per gli intenditori - è ambientata in un presente alternativo: siamo nella metà degli anni novanta, e il mondo è schiacciato da un bi-polarismo culturale senza precedenti. Un po' dappertutto spadroneggia una realtà sociale, economica e militare dalle basi fortemente anarchiche e mistiche, conosciuta come la Brotherhood of Nod (La Confraternita dei Nod, in italiano). In Europa, invece, resiste lo zoccolo duro dell'Onu e della sua task force, la Global Defense Initiative (anche G.D.I.) che non si è mai fatta ingannare dal demagogismo dei leader dei Nod. La causa scatenante del conflitto di scala mondiale è la corsa al possesso di una sostanza aliena che sta corrompendo il pianeta: il Tiberium. Questo misterioso minerale è arrivato sulla Terra in seguito alla collisione di un meteorite presso il fiume Tiber, in Italia (da qui il nome “Tiberium” dato dalla comunità scientifica). La cosa per cui il Tiberium è tristemente famoso è che ha trovato, nel nostro pianeta, una condizione ideale per svilupparsi ad una velocità impressionante, soppiantando la flora terrestre e imponendo la propria. Questa consiste in grandi funghi che rilasciano spore nei dintorni: in tempo breve queste spore solidificano assumendo una forma che richiama alla mente delle pietre preziose. Il peggio è che in questi sterminati “campi” di Tiberium, sempre in espansione, regnano sovrane delle esalazioni così nocive da risultare letali per ogni essere umano che si trovi abbastanza vicino da respirarle. I Nod non tardarono a capire il valore economico e il vantaggio militare portato da questa nuova sostanza, e in breve tempo scoprirono il modo di raccoglierlo, raffinarlo e convertirlo in denaro o tecnologia bellica. Oltre a ciò, la confraternita è riuscita a mietere consensi a livello mondiale perché riuscendo a raccogliere il Tiberium, di fatto, poteva garantire una certa sicurezza a tutti i civili. L'Onu e la sua G.D.I. non si sono fatti ingannare dall'altruismo di facciata degli anarchici, specie dopo aver subito reiterati attacchi terroristici da parte della confraternita, intollerante, forse del fatto che anche le Nazioni Unite riuscirono, con un po' di ritardo, a sviluppare la tecnologia adatta alla raffinazione del Tiberium. Non paghi del monopolio commerciale del Tiberium e desiderosi di schiacciare definitivamente la fragile alleanza delle nazioni, i Nod - guidati dall'auto-proclamatosi leader spirituale e messianico Kane - cominciarono un lungo e sanguinoso conflitto di guerra convenzionale e anti-convenzionale per il dominio planetario. Al giocatore spetta la scelta di schierarsi con Kane o con le Nazioni Unite, con evidenti differenze sull'esito finale del conflitto.
 
UN FILM NEL GIOCO O UN GIOCO NEL FILM?
La caratteristica principale di “Command & Conquer”, che l'ha reso inconfondibile e indelebile nei cuori degli appassionati e degli ammiratori, è la quantità esorbitante di filmati in computer grafica o con attori in carne ed ossa su sfondo completamente digitalizzato: più di sessanta minuti, quasi un lungometraggio. Non è raro, poi, per chi ha giocato ai vari “Command & Conquer”, ritrovare dei volti noti (per esempio quello del Presidente degli Stati Uniti d'America) in un film o un telefilm americano. Agli occhi dei più attenti questo dato di fatto potrebbe portare ad un'affascinante tesi: cinema e videogioco cominciano a scoprire di avere più di una qualità in comune, e lentamente cominciano a fondersi per creare qualcosa di altamente creativo, emozionante, coinvolgente. Le rodate meccaniche di gioco non si discostano molto da quelle incontrate già in “Dune II”: il giocatore, all'inizio di quasi tutte le missioni, detiene il controllo di un cantiere edile (il Construction Yard o C.Y.) o di un camion da dispiegare nel luogo più adatto all'edificazione del C.Y. spesso nei pressi di un campo di Tiberium. La prima preoccupazione sarà quella di pensare alla costruzione di una raffineria, per l'accumulo di “risorsa aliena”. Dopo averne accumulata a sufficienza, si potrà procedere all'acquisto di altri edifici: alcuni serviranno a sfornare le unità del nostro esercito, altri aiuteranno in maniera del tutto logistica. Tutto ha un prezzo, quindi, ma oltre al denaro bisogna tenere d'occhio la fornitura energetica, da tenere oltre la soglia con la costruzione di centrali energetiche (le Power Plant). In “Dune II” la risorsa da raffinare era la spezia, qui è il Tiberium. La base gravitava intorno al quartier generale e le costruzioni venivano edificate tutte a contatto tra loro. In “C&C” il concetto è lo stesso ma si ha la facoltà di erigere un edificio nei pressi di un altro, purché la conformazione del terreno lo consenta. Oltre alle costruzioni militari e logistiche, trovano spazio costruzioni di supporto e difesa: potremo proteggere la nostra base con recinti di filo spinato, sacchi di sabbia o muri di cemento armato (l'unica protezione che i cingolati avversari non possono schiacciare). Non mancheranno neanche batterie di missili terra-aria S.A.M., torrette anticarro e antiuomo. La grafica di gioco gode di ottimi sprite: su PC la risoluzione era molto soddisfacente, tutte le unità erano ben riconoscibili, ben disegnate e soprattutto erano supportate da ottime animazioni. Certo, mancavano alcune chicche, come il “rinculo” delle bocche di fuoco dei carri armati, ma questi erano i classici peli nell'uovo su cui erano soliti cavillare i perfezionisti. Sul piano del sonoro, tra una colonna sonora discreta ma lontana dall'essere indimenticabile ed effetti quali esplosioni, colpi di cannone e sventagliate di mitra molto realistici, nessuno poteva lamentarsi. Le sessioni di gioco scorrevano piacevolmente, gli scontri a fuoco o le schermaglie erano sempre molto entusiasmanti. Le comunicazioni via radio delle unità che ricevevano gli ordini dal giocatore/comandante, poi, aggiungevano quel grado di immersione in più che non guastava affatto. Il risultato fu un gioco davvero rivoluzionario, supportato da una narrazione originale, credibile perché ambientata ai giorni nostri ma del tutto di fantasia, quasi profetica. “Command & Conquer” rimane tutt'oggi un RTS di livello molto elevato, dal 2007 rilasciato a titolo completamente gratuito per celebrarne il successo che ha riscosso nel corso del tempo. Questo fu il primo di una lunga serie di titoli che, ad ogni uscita, hanno ridefinito il genere fino a difenderne lo “stile classico”, ricordiamo tra i tanti: “C&c Tiberian Sun”, “C&c Generals” e “C&c Tiberium Wars”. Gli strategici in tempo reale, infatti, non sono più riducibili al solo “C&C”, perché da Ensemble Studios abbiamo poi ricevuto il mai troppo lodato “Age of Empires”, più avanti negli anni Relic Entertainment ci ha deliziato con i suoi “Warhammer 40k Dawn of War” e “Company of Heroes”.

 

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