Classico ma rivoluzionario.
Classico ma rivoluzionario. “R-Type”, shoot'em up della Irem uscito in sala giochi nel 1987 e pubblicato su Amiga, Commodore 64 e console dell'epoca l'anno successivo ad opera Rainbow Arts ma a marchio Activision, si può definire come una pietra miliare nella storia dei videogiochi. Il successo fu dettato da un game-play immediato, un'azione frenetica anche se dovuta più alla composizione dei livelli che alla velocità dello scrolling, ed un sistema di armamenti e comandi differente dal passato.
L'ASTRONAVE R-9 PER SALVARE LA TERRA
La storia originale di “R-Type” è piuttosto inflazionata. Cattivi mutanti minacciano la Terra e gli esseri umani le mandano contro l'ultimo ritrovato della loro scienza: la navicella R-9. Una lotta tra terrestri e i bydo. Tuttavia, alcune voci narrano storie diverse anche se in “R-Type” l'accenno alla trama lo si trova nella schermata di presentazione con la frase “Blast off and strike the evil Bydo empire”. Da questo si evince che i bydo siano alieni che, copione vuole, attacchino la Terra. Lo faranno dopo essere fuggiti da loro pianeta reso invivibile dall'inquinamento. Andando avanti con i seguiti di “R-Type”, invece, si è scoperto come i bydo siano una creazione dei terrestri ottenuta attraverso l'ingegneria genetica nel 26° secolo e che successivamente, dopo essersi ritrovati in un wormhole, o Ponte di Einstein-Rosen, abbiano iniziato a viaggiare nel tempo fino a ritrovarsi nel 22° secolo. Ad ogni modo la R-9 entrerà nella storia per tanti motivi, perché oltre a salvare la Terra cambierà il modo di manovrare un'astronave negli sparatutto.
BEAM E FORCE: ECCO COME SI FA LA GUERRA AI BYDO
“R-Type” rivoluzionò il game-play degli shoot'em up grazie a due innovazioni: il beam ed il force. Il primo non è altro che un devastante raggio laser che si ottiene tenendo premuto per qualche secondo il pulsante di fuoco ed aspettando il caricamento indicato dalla barra a fondo dello schermo. Questo colpo fu, all'epoca, descritto come a “sputo”. In sostanza si raccoglieva un tale quantitativo di energia ben superiore a quello dei colpi standard. Queste folate di energia erano sempre in grado di trapassare le linee nemiche e di causare danni maggiori a boss di fine livello ma anche devastare una squadriglia di navicelle aliene in un sol colpo. Il concetto venne rivisto da tanti altri titoli similari ma anche dagli episodi successivi della serie in cui troveremo anche un beam con doppio caricamento e differenti beam a seconda dell'arma selezionata. Da non tralasciare la presenza del force, un pod che assumeva un'importante valenza strategica all'interno dell'azione. A differenza dei vari moduli comparsi prima di allora, il force non serviva solo per migliorare la potenza offensiva. Poteva, infatti, essere posizionato di fronte all'astronave, dietro oppure lasciarlo fluttuare ai lati.
IL FORCE E LA TATTICA
Questo elemento, naturalmente, aggiungeva molta tattica al gioco che pur non essendo velocissimo era comunque frenetico per le orde dei nemici e per i numerosi passaggi difficili. Il giocatore era chiamato sempre a cambiare posizione del force che poteva essere usato anche come scudo per assorbire alcuni proiettili e come arma contundente per distruggere gli avamposti delle flotte nemiche composte per lo più da navicelle poco potenti.
E come se non bastasse, il benedetto pod era in grado di sparare anche separatamente dalla R-9. Voci di corridoio, invece, narravano che i più comodisti lo usassero anche come macchinetta per il caffè espresso. Notizia che, purtroppo, non ha alcun fondamento.
LE ALTRE NOVITA'
“R-Type” si dimostrò senza dubbio rivoluzionario anche in altri aspetti introducendo elementi grafici mai visti prima di allora. Lo stile può essere definito “cyber-organico” e di sicuro impatto a livello visivo. I livelli sono ambientati nelle installazioni dei bydo e si vede come queste siano uno stranissimo mix tra elementi organici e meccanici davvero ben fatti ed in grado di ispirare molti altri videogiochi del genere (ad esempio “X-Out”, “Z-Out” e tanti altri). Concetto ampliato soprattutto nei boss di fine livello con nemici simili a pseudo cyborg dall'aspetto mostruoso.
L'AZIONE DI GIOCO E POWER UP
Sono otto i livelli in cui si divide “R-Type”, tutti ambientati tra lo spazio e le istallazioni militari bydo. Lo scorrimento è orizzontale, non velocissimo ma intenso e pieno di azione. Tre, invece, i power up di diverso colore che aiuteranno il giocatore nella sua impresa: rosso, blu e giallo. L'icona rossa fornisce due fasci di energia che si intrecciano e formano una sinusoide, davvero devastante e di grande effetto visivo. L'icona blu invece fornisce tre laser, uno dritto e due ai lati con un angolazione di 45 gradi. Ogni colpo dei laser laterali rimbalzava nelle pareti delle istallazioni nemiche. L'icona gialla, infine, potenzia con delle fiammate che possono proseguire il loro cammino lungo le pareti ed i terreni in modo da sradicare anche le postazioni nemiche. Ma non è finita: esistono 3 livelli di potenziamento per ciascun tipo di sparo e per migliorare si deve continuare a raccogliere l'icona del colore corrispondente all'armamento equipaggiato in quel momento. Ci sono altre due armi, però, che possono essere raccolte lungo questa battaglia: l'homing bits, due piccoli satelliti a forma sferica che proteggono la R-9 da alcuni tipi di proiettili, soprattutto dai traccianti che nel corso degli ultimi stage causeranno non pochi problemi alla R-9, ed i missili a ricerca che saranno sparati contro i nemici più vicini.
UN GIOCO CONVERTITO IN SOLE SETTE SETTIMANE
“R-Type” è sicuramente un gioco riuscito. Dotato di una buona grafica e di un'ottima colonna sonora, il titolo venne convertito egregiamente per tutti i computer e console a disposizione alla fine degli anni Ottanta. Sia la versione per Amiga, del tutto identica alla versione da sala, che quella per Commodore 64, riuscirono a destare l'entusiasmo degli estimatori del gioco. Il comparto visivo poteva vantare un design particolare, una buona animazione di tutti gli elementi in azione mentre il sonoro, semplicemente stratosferico, si basava su ottimi pezzi davvero orecchiabili. Quasi da leggenda quella dei titoli iniziali. E dire che tutto fu fatto, come si legge nella sequenza finale del gioco per Commodore 64, in “only 7 week”, solo sette settimane!
La giocabilità innovativa ed il ritmo frenetico, senza dimenticare che “R-Type” aveva una difficoltà non indifferente.
LA DIATRIBA TRA ACTIVISION E RAINBOW ARTS
“R-Type” entrò nella storia anche per una delle prime controversie in ambito videoludico di un certo livello. I diritti della conversione per i computer ad 8 e 16 bit erano stati acquisiti dalla Activision e gli americani avevano fatto i preparativi per un lancio colossale. Sul più bello, però, si resero conto che la tedesca Rainbow Arts, che aveva nel frattempo fatto uscire “Katakis” (di chiarissima ispirazione al gioco Irem), li aveva letteralmente bruciati sul tempo. Ne derivò un'accesa disputa. La Rainbow Art non era nuova a colpetti del genere: ricordate “Great Giana Sister”, il clone di “Super Mario Bros.”?
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