Recensione PS3: Wipeout HD

L'avvento di Wipeout HD è stato alquanto travagliato: previsto per più di un anno fa, è stato rimandato più volte perché il risultato non soddisfava i programmatori, fino ad arrivare a dei ritardi dovuti, secondo voci di corridoio, a problemi legati ai test sull'epilessia. Wipeout alla fine è arrivato su PS3 il 25 settembre, quasi in sordina, seppur atteso da fan e non della saga. Analizziamo il nuovo capitolo targato SCE Studio Liverpool.


Salto - Turbo - Salto - Rocket! (^ Indice)

Il gameplay è ormai quello noto e collaudato. Parliamo di un gioco di corse ad ambientazione futuristica in cui l'obiettivo è arrivare primi in piste ai limiti della fisica, tentando di eliminare qualche avversario lungo la via se possibile, e nel frattempo facendo attenzione a salvare la pellaccia. Il tutto condito da navette che ricordano vagamente un dragster e armi ai limiti dell'improbabilità, come un raggio in grado di succhiare l'energia ai nemici ed un generatore di terremoti. Nulli sono i cambiamenti rispetto agli ultimi capitoli visti su PSP, ed anzi se non fosse per il multiplayer potremmo quasi pensare di essere davanti ad una conversione ben pompata del precedente Wipeout Pulse. Ma possiamo dire, dopo lunghe ore di prove, che le iniezioni di poligoni, le liposuzioni di aliasing ed in generale il grande lavoro dei programmatori sono qualcosa di impressionante. La parte tecnica di Wipeout stupisce fin dal primo impatto. Appena entrati in gara il design, i colori e le luci danno davvero l'impressione di un futuro vero, reale, un qualcosa che può effettivamente esistere. Gli inglesi definirebbero l'esperienza visiva "smooth", un qualcosa che in questo caso significa levigato, con le curve delle navette che declinano dolcemente grazie anche ad una palette accesa quel tanto che basta da rendere ben chiari e distinti i numerosissimi elementi presenti sullo schermo, senza risultare però fastidiosa. Qualsiasi cosa è definita e dettagliata, a partire dai veicoli, passando per le piste, fino agli elementi di contorno, ovvero città dall'aspetto naturalmente futuristico. L'omogeneità e la continuità del tutto sono davvero impressionanti, soprattutto considerando l'altissima qualità della resa visiva. Anche gli effetti luce sono all'altezza della situazione: scie ed esplosioni di plasma accompagnano il giocatore nell'arco della gara, e spesso capita, in perfetto stile nascar, di dover attraversa un punto della pista "al buio" a causa del forte fumo generato da un ex avversario ormai abbattuto. Qualche riga a parte andrebbe spesa per la grafica della modalità "zona", ma di questo parleremo tra poco.

La colonna sonora è un mix di pezzi house ed elettronici che contribuiscono a tenere alto il ritmo di gioco: nonostante la ripetitività insita nei generi scelti non ci si ritrova mai ad annoiarsi del classico motivetto/ritornello ripetuto più e più volte, complice anche la necessità di attenzione verso il gioco. Tutto questo è accompagnato da una voce robotica femminile che ci avviserà non solo dei giri rimanenti e delle armi da noi utilizzate, ma anche di quanto ci succede intorno: se per caso sentiamo ad esempio dire "mines" è probabile che un avversario davanti a noi abbia rilasciato delle mine lungo la via, così come la parola "rocket" ci spingerà ad utilizzare la visuale posteriore per evitare un eventuale silurata che potrebbe compromettere la partita. Da segnalare inoltre la possibilità di utilizzare qualsiasi mp3 presente sulle nostre console come colonna sonora.

Le modalità (^ Indice)

Come già detto non ci sono novità rispetto ai precedenti capitoli. Per i neofiti della saga elenchiamo le possibilità offerte al giocatore. In primis c'è la modalità racebox, in pratica nient'altro che una corsa veloce: si sceglie la pista, la categoria (tre disponibili, ognuna si concretizza in una velocità - e quindi difficoltà - crescente), il livello dell'IA, la gravity ship e si parte. Si affiancano poi le classiche modalità campagna - numerose prove da affrontare in mini tornei, ogni evento ne sblocca degli altri, ed i punti accumulati permettono di sbloccare ulteriori tornei, navicelle e skin -, la prova a tempo, ed infine la modalità zona. Quest'ultima, già presente nei precedenti capitoli, è la più innovativa e meglio realizzata, a partire dalla grafica. In una sorta di simulatore l'obiettivo è superare più zone, ovvero porzioni di pista, possibili: una passeggiata, se non fosse che dopo ogni zona la velocità della nostra navicella aumenta, costringendoci a fare sempre più attenzione alla vita del nostro mezzo, che naturalmente diminuisce nel caso di impatto con i bordi della pista. Una specie di survival mode per intenderci.

La parola simulatore non è stata usata a caso: le gare infatti non vengono svolte sulle normali piste ma sulla ricostruzione virtuale delle stesse, e, allo stesso modo, la nostra navicella sarà solo una copia dell'originale. Il passaggio da una zona all'altra è evidenziato da un cambio di colore nel paesaggio. Ad ognuna è infatti associato un tema di fondo legato ad una particolare sfumatura cromatica, con un effetto che ricorda quello di un rave party. In effetti l'esperienza visiva è talmente intensa da risultare fastidiosa dopo parecchio tempo di gioco, ma per fortuna le gare hanno una difficoltà tale che difficilmente si superano i sette - otto minuti di fila.

Naturalmente, come in tutti i giochi next generation, è presente il multiplayer , sia a livello locale con split screen orizzontale e verticale per due giocatori che via Playstation Network. È possibile sia creare partite private con i propri amici, settando i vari parametri della corsa, che partecipare a gare e tornei classificati con altri utenti. Il supporto è completo: chat vocale, classifiche online, tutto è stato implementato al meglio. In realtà la chat ha qualche piccolo lag, che però fortunatamente non colpisce il resto del gioco. In generale l'esperienza online è quindi ben realizzata anche se limitata. Una modalità a squadre sarebbe stata più che gradita, e speriamo che gli aggiornamenti futuri, già confermati dai produttori, riguardino anche questo aspetto del gioco.

Per quanto riguarda il parco armi niente di nuovo sotto il sole. Abbiamo i classici missili che vanno in linea retta, quelli ad inseguimento, un gatlin gun da trenta colpi, un raggio in grado risucchiare energia dai nemici, un cannone al plasma, ed infine un'arma in grado di generare un'onda d'urto lungo tutta la pista di fronte a noi. Dal lato difensivo è possibile attivare un momentaneo turbo, lo scudo, e lasciare dietro di sé cinque mine o una bomba. Ognuno di questi potenziamenti è acquisibile passando sopra a delle X rosse facilmente visibili che non variano di posizione durante la gara. Poiché questo stesso discorso è valido anche per poter usufruire di momentanei boost viene da sé capire come la conoscenza delle piste sia fondamentale: uscire da un tornante stando stretti invece che larghi può permettere di usufruire del potenzialmente giusto al momento giusto, e dato che molte curve sono cieche è davvero difficile recuperare velocemente.

Un aiuto viene in parte dai controlli. Mentre nei normali racing abbiamo un solo freno, qui abbiamo due aerofreni, attivabili con i tasti L2 ed R2, che consentono di curvare mantenendo alte velocità. Non solo: premendo per due volte in rapida successione l'aerofreno scelto la nostra navetta effettuerà uno s hift laterale praticamente istantaneo, utilissimo nel caso si voglia evitare una mina comparsa all'improvviso o prendere un turbo che non avevamo visto.

In ultimo è da segnalare l'avvitamento: quando si effettua un salto è possibile, premendo i tasti sinistra - destra - sinistra o destra - sinistra - destra, godere di una spinta supplementare al termine dell'atterraggio. Questa manovra va però usata con parsimonia, poiché non solo consuma l'energia della nave (recuperabile convertendo le armi raccolte tramite la pressione del tasto cerchio), ma rischia, nel caso ci sia una rampa a breve distanza, di mandarci fuori dalla pista, perdendo così posizioni preziose.

C'è un'altra peculiarità in Wipeout: la difficoltà . Anche a livello facile, soprattutto per i neofiti, non sarà affatto semplice arrivare sul podio. Gli avversari non solo sono agguerriti, ma guidano benissimo. La curva di apprendimento è quindi insolitamente lunga, e costringe il giocatore in certi casi a sostenere sessioni di allenamento per poter recuperare quei secondi o decimi necessari per superare determinate gare. La gratificazione è però alta: allenarsi duramente per poi prendere una medaglia d'oro nella stessa pista in cui si faceva fatica ad arrivare settimi invece che ottavi spinge il giocatore a continuare il proprio training.

Conclusione (^ Indice)

Un titolo dalla realizzazione tecnica pazzesca (1080p, 60 fps, audio e video da urlo), con una giocabilità ormai consolidata negli anni, che pecca solo il fatto di essere una pseudo conversione dei capitoli precedenti. Le piste sono infatti ereditate direttamente dai capitoli per PSP, e qualche modalità in più non avrebbe di certo guastato. Inoltre l'interfaccia di gioco non è molto chiara, e lo stesso discorso è valido per i menù. In ultimo, la difficoltà potrebbe scoraggiare chi non è in grado di andare oltre quelle quattro o cinque ore necessarie per calibrare le proprie abilità.

Ma questo significa cercare il pelo nell'uovo: a prezzo pieno il gioco sarebbe stato considerato un bel gioco, a 17,99 euro parliamo di un capolavoro, un must have per tutti quelli a cui piace almeno vagamente un titolo di guida, simulativo o arcade che sia. Uno spettacolo per gli occhi e per le orecchie, una longevità pazzesca nel caso si vogliano conquistare tutti i trofei, ed un divertimento senza fine grazie online: questo è Wipeout.

Che aspettate? Mano al portafogli!


Marco Cupillari (^ Indice)

Voto Globale: 90 su 100