Articolo su: Preview Metal Gear Solid 4
Buongiorno, mi chiamo Damien, ma per questa missione il mio nome sarà Snake. Questo in riferimento ad uno dei più carismatici eroi dei videogiochi che si conoscano e ringraziamo il suo creatore Hideo Kojima, il principale ideatore di un genere atipico (ormai ben considerato dai giocatori): l'infiltrazione. Questo pseudonimo non è esagerato perchè sto per parlarvi di un evento TOP SECRET al quale ho partecipato: per tre giorni ho potuto giocare a METAL GEA SOLID 4 per quasi tutto il giorno, all'interno di un campo trincerato, nel bel mezzo della campagna giapponese, dove eravamo in compagnia permanente di Kojima-san. Un incontro fuori dalle regole, una prima per la Kojima Production, per un titolo sul quale si pongono molte speranze, sia da parte dei vecchi fans della serie, che degli acquirenti attuali, che da quelli a venire della play station 3.
Eccovi la mia storia:
E' già ora di fare i bagagli: il bus "Konami Campus" mi aspetta all'entrata dell'hotel omonimo. Come nei due giorni precedenti bisogna fare in fretta, qui gli orari sono severi e veloci. Diciamo solo che non abbiamo avuto molto tempo libero per andare in giro, tanto concentrato era il piano sulle ore da passare su MGS 4 che finivamo tutte le sere intorno alle 23H. La nostra missione era chiara: andare il più lontano possibile nel nuovo lavoro di Kojima e soprattutto, rapportare il nostro rendimento con la nostra esperienza di gioco (nel bene o nel male) in modo tale che l'equipe di sviluppo potesse migliorare alcuni punti, prima dell'uscita europea e americana. La quindicina di giornalisti da tutto il mondo (uno per paese) del quale facevo parte anche io, era dunque invitata (ad ogni fine giornata) a riempire un piccolo promemoria sulla sua esperienza di gioco. L'avanzamento durante le partite era seguito da vicino dai membri della staff Konami con fotografie riassuntive degli schermi di fine missione in tutte le evoluzioni nell'avventura da parte dei i redattori, anche con piccole manutenzioni tenendo conto che la versione non era quella finale, infatti qualche difettuccio tecnico che ci ha rallentato un po'.
MGS4: MODERN WARFARE (^ Indice)
Ma prima di scendere nei dettagli è necessario un piccolo chiarimento. Abbiamo potuto giocare nella quasi totalità del mondo di MGS 4, ma devo dirvelo, Konami ci ha imposto di non parlare di alcuni elementi del gioco. Non è niente di scioccante ma solo è comprensibile ai fini della Preview, perciò vi descriverò solo una piccola parte del contenuto dell'avventura: questo articolo non vi parlerà esaustivamente di tutte le possibilità che può offrire MGS4, né di tutti gli ambienti né, ancor meno, di tutti i personaggi visibili. Concludo questo prologo annunciando solo che alcuni soggetti sui quali dobbiamo tacere sono spesso presenti nei numerosi video diffusi dalla Kojima Production. I trailers... sono in un certo senso una delle cose che alterano l'inizio della nostra esperienza con Solid Snake, molti dei punti di forza sono stati svelati con questi ultimi, togliendoci ogni sorpresa o eccitazione iniziale. Dopo un terzo episodio "retrò" nel quale eravamo comandanti del Naked Snake (conosciuto più tardi con il nome di BIG BOSS, padre genetico di Solid e Liquid Snake) MGS4 ci rimette nei panni di Solid Snake, l'eroe legittimo della saga Metal Gear Solid (anche se Raiden e Big Boss gli rubano la piazza in qualche missione) che ritrova le tracce del Liquid Revolver (il corpo di Revolver Ocelot posseduto da Liquid Snake) ed ha come obiettivo di finirla con lui. Tuttavia non è più il personaggio giovane e vigoroso che noi conoscevamo: Snake è vecchio, decrepito, a volte quasi febbrile e sembrerebbe quasi prossimo alla fine della sua vita. Questo però non gli impedisce di fumare una sigaretta appena può. Una cosa è certa però: dopo aver visto la sua abilità al combattimento, il carattere da lupi solitari e la caparbietà che ha da vendere, stiamo parlando dello stesso Solid Snake! In realtà, il nostro eroe non è così vecchio. MGS4 si svolge circa dodici anni dopo MGS 2. Il suo invecchiamento fisico è stato accelerato in una maniera tanto misteriosa che stupefacente; senza dimenticare che il piccolo elemento presente in gran numero nel corpo di Snake, le nano-macchine, sembrano una volta tanto giocargli un brutto tiro. Anche se non mi è concesso di soffermarmi troppo sul soggetto, dovete sapere che questo primo elemento ha un'importanza capitale in MSG4 e contribuisce ampiamente al cambiamento della forma della guerra. Benvenuti nella guerra moderna...
WAR HAS CHANGED (^ Indice)
Snake lo ripete diverse volte all'inizio dell'avventura: la guerra è cambiata. Anche l'ambientazione. "Nonno Snake" dovrà combattere in medio-oriente, un posto al giorno d'oggi molto popolare, notoriamente grazie anche a CALL OF DUTY 4: Modern Warfare. Bisogna ricordarsi che MGS 4 è stato sviluppato in circa 4 anni e che in tutto questo tempo non è stato mai così originale e alternativo, in relazione alle serie passate. A parte il numero 4, il concetto di guerra moderna, l'ambiente molto simile e la possibilità di mettersi in modalità fps per rastrellare il terreno, i fans si rassicurino: le somiglianze si fermano qui. Alcuni puristi dell'infiltrazione potrebbero comunque trovare, giocando in un'avventura ambientata nel Medio Oriente, molta più azione che nei precedenti capitoli. In ogni caso c'è da dire che gli amanti della saga sanno bene che Kojima vuole lasciare diverse possibilità a tutti i giocatori o di giocare come meglio credono, più o meno liberamente. Infatti ci saranno vari livelli di difficoltà: 4 erano i gradi di difficoltà presenti al lancio della versione di MGS4 a Nasu (Liquid Easy, Naked Normal, Solid Normal e Big Boss Hard e solo quello nominato Solid Normal (Terzo livello partendo dal più semplice) era effettivo Ma ritorniamo al campo di battaglia. Dopo qualche colpo cinematografico ci ritroviamo catapultati in piena azione... e in che modo!! Qui come nella maggior parte delle missioni, la transizione tra cinematografia e gioco reale è trasparente: siamo dunque, a primo impatto, gradevolmente sorpresi di dover prendere in mano l'arma, quando credevamo ancora di essere nella fase di introduzione. Preciso una piccola cosa, marchio di fabbrica della serie, che facilita questa transizione: le cinematografie sono tutte interamente realizzate con il motore del gioco e alcune di queste sono anche interattive, questo ne compensa un po' la lunghezza e la frequenza, a volte stancanti (alcune durano 30 min.!!!). Potremmo per esempio, durante il Briefing della missione 2, scegliere di alternare i diversi punti di vista, piazzarci anche dentro l'aereo dove si svolge il briefing (un piccolo robot del quale parleremo più tardi), si possono vedere i dialoghi su di un altro angolo o semplicemente, dissotterrare dei bonus celati nel luogo in questione. Una buona idea (soprattutto se si è concentrati nel discorso cinematografia) che dimostra come Kojima e la sua equipe si mettono dalla nostra parte. Dal punto di vista della visuale, giustamente, MGS4 diventa accattivante con un'estetica curata, dei livelli architettonici dalle belle maniere ed una messa in scena che fa onore alla serie. Una moltitudine di elementi animati rendono l'insieme più vitale (foglie o uccelli che volano, cavi elettrici che si dondolano dolcemente, esplosioni ecc.)
E' UNA TECNICA SOLIDA? (^ Indice)
Diciamo, se non si può attaccare la parte artistica l'equilibrio tecnico non è irreprensibile come come lo avremmo immaginato. Le scalettature sono molto presenti, a volte anche troppo quando i personaggi occupano una buona parte dello schermo o sulla barra di Snake. E' come vederle brillare visibilmente sui cavi elettrici, sulle griglie, sulle porte e sulle facciate degli edifici. Come molto spesso capita sui supporti del momento, le ombre sono tremanti e piene di pixel visibili ma niente di veramente esagerato. Le textures non sono tra le più fini e precise da vedere sulle consoles di ultima generazione, ciò nonostante sono coerenti con il livello di resa globale. Quello che può dare più fastidio è che la velocità dell'animazione spesso è variabile. Rassicuratevi, l'insieme resta tutto sommato gradevole ed accettabile tornando al minimo o rallentando di una ventina di immagini al secondo. La visuale è un po' macchiata giusto quando si passa da 60 immagini a 25 al secondo. Giudichiamo il tutto con riserva, perchè la versione demo che ho potuto provare al TGS 2007 aveva qualche grosso rallentamento, sparito dalla versione di NASU. Ci sono ancora dei forti cambiamenti: i frame-rate sono più confortevoli e costanti nella versione finale. In più il campo di battaglia è realisticamente più ampio di come appare nella serie. Anche se non bisogna certamente aspettarsi un mondo aperto alla GTA ma la profondità di veduta è più che soddisfacente, i luoghi e le situazioni sono variabili sia nello sfondo che nella forma. Menzione speciale va alle esplosioni, all' "effetto fungo" delle deflagrazione ed al fumo: davvero reali. Un equilibrio tecnico più che accettabile. In poche parole, anche se non privo di difetti, possiamo chiaramente mettere MGS4 in cima alla lista del meglio dei giochi su PS3. MGS 4 ha il suo punto di forza nel fatto di riuscire a suscitare, in un atmosfera generale, molta tensione. La realizzazione a livello musicale e sonoro è impeccabile: i suoni arrivano da tutte le parti, portando ancora più credibilità all'insieme. Ogni minimo rumore sarà percettibile e questo vi permetterà di tenere sempre d'occhio la posizione del nemico. O anche il contrario! Non resta poi che ascoltare l'invitante melodia del debutto di uno dei trailers pubblicati per convincersene. L'immersività non si ferma qui. Il doppiaggio in inglese è fatto molto bene anche se la sincronizzazione labiale è a volte lontana dall'essere ottimale in questa versione. Altro punto importante: la vibrazione è presente e ci sta bene, contribuendo pienamente all'immersione. Ma tanto per essere sinceri: l'esperienza di gioco non sarà chiaramente la stessa senza e speriamo che il controller Dualshock 3 arrivi presto in Francia affinché il pubblico possa apprezzare pienamente Mgs4 per come è stato concepito dai suoi creatori
L'arrivo di una confezione PS3 contente in bundle MGS4+DualShock 3 negli Stati Uniti ci conforta...
MGS NON-PORTABLE OPS PLUS (^ Indice)
Le animazioni non sono da meno: i personaggi sono nell'insieme molto credibili, sia nel loro ruolo che nelle espressioni facciali. Non sarà raro vedere Snake darsi dei colpettini alla schiena per lenire un po i dolori (riusciamo quasi a percepirli). Senza esagerare possiamo citare il fatto che può attaccarsi o staccarsi dal bordo di un cornicione, può saltare diversi ostacoli, può avanzare raso terra muovendo il corpo come un serpente o rotolare su se stesso. Il movimento CQC ben visibile in MGS3, qui è sempre presente con qualche piccolo movimento supplementare e dipendente sempre dall'arma. L'arrivo dell'armatura metallica è egualmente apprezzabile, perchè si rivela spesso più coerente con l'ambiente e, ciliegina sulla torta, offre soprattutto la possibilità di rispondere quando ci facciamo scoprire da una guardia. Parliamo rapidamente anche di alcune chicche. Se siete fan di MGS e avete almeno una volta guardato i trailers, non avrete potuto non notare MK II. Si tratta di un delicato robot realizzato da Hal Emmerich (Otacon) che si rivelerà molto comodo come esploratore. Dispone di un rivestimento per renderlo invisibile agli occhi dei nostri nemici: questo piccolo alleato può anche assestare delle piccole scariche elettriche al fine di addormentarli. Il solo limite a questi poteri molto utili è la durata della batteria e la distanza minima necessaria perchè Snake possa indirizzarli. Ma non dimentichiamo il Solid Eye, una sorta di monocolo moderno che permette a Snake di percepire tutti gli oggetti recuperabili sul campo di battaglia, anche i più nascosti. Gli permette anche di vedere al buio e di individuare le differenti uscite di salvezza nascoste dall'ombra. Come per MKII, bisognerà avere la batteria di scorta: altro elemento strategico da non prendere alla leggera. Un altro gadget importantissimo è l'Octocamo. Ha una combinazione "cameleon" che può imitare qualsiasi colore visibile intorno a Snake. Il concetto di cambiamento di colore per adattarsi alla scena non è nuova ma è il modo che è differente: cambia quasi automaticamente di colore e questo senza andare in uno specifico menù, senza contare che la resa visiva dalla trasformazione è di grande effetto. Aggiungo comunque che le armature/combinazioni dei diversi personaggi sono veramente curate... Prima di parlare delle armi e della grande evoluzione a livello della loro gestione, soffermiamoci un pò sui diversi indicatori del gioco. Gli elementi che ci danno le indicazioni sul nostro eroe e il suo ambiente sono in piena azione all'avvio del menù principale. Nella versione presentata a NASU, potevamo contare su un radar in alto a destra dello schermo, che ci indicava principalmente il nord e nella maggior parte del tempo la direzione del punto di vista e la forza. In alto a sinistra, abbiamo la tradizionale barra della vita, sormontata da un 'altra barra detta "Barra psyche". In poche parole ci indica il morale di Snake che influirà molto sulle sue facoltà... Più problematico e meno trasparente è l'indicatore dello stress che, indovinate un po' ? Indica lo stress di Snake, in percentuale. Questa percentuale aumenta drasticamente quando ci facciamo scoprire, e più la percentuale è alta più la linea della vita si alzerà lentamente. Segnalo il passaggio per essere più chiaro possibile sul soggetto, che nel nostro livello di difficoltà, la salute si alza sul filo del tempo. Finiamo con le indicazioni parlando delle mappe molto piacevoli e disponibili in 2d e 3d, ci mostrano la via giusta per accedere nella zona in questa o in quella parte del gioco. Al livello di armi e della loro gestione, l'evoluzione si nota moltissimo, come anche sulla entrata in scena di un nuovo personaggio denominato Drebin. Sempre accompagnato da una scimmia, che vi permetterà di utilizzare la maggior parte delle armi lasciate dagli avversari. Visto che queste ultime sono bloccate da un identificativo, Snake sarà, senza alcun dubbio, lieto di usufruire dei servizi di Debrin il quale gli permetterà di utilizzare dei nuovi tipi di arma, limitando le spese...l'ammontare è varia nel gioco in funzione del corso della guerra, della regione dove acquista l'arma e le condizioni di quest'ultima. Non è stato molto facile fare attenzione a tutto l'insieme di cose, talmente tanto ero preso da quest'avventura e soprattutto desideroso di vedere sempre di più. Questo piccolo mercante ci permetterà anche di personalizzare le armi: aggiungere un silenziatore, un puntatore, etc. tutto questo naturalmente pagando e comunque limitato alle possibilità di ciascun arma. E voi vi chiederete: ma come pagare e con cosa?...è un ottima domanda. Eccovi la risposta: Snake dovrà utilizzare i DP (debrin point), accumulati durante il suo avanzamento, sappiate che vende automaticamente le armi in più a Debrin al fine di convertirle in DP. In sostanza e senza andare troppo nei dettagli, questo significa che saremo incoraggiati a recuperare tutte le armi che troveremo sul terreno per guadagnare dei DP, in modo da poter usufruire di armi e munizioni al top. Grazie a questo sistema non ci potranno mai (o quasi mai) mancare le munizioni. Ci sarà anche la possibilità di interagire con i combattenti. Per esempio, uno può dare una razione (questo permette di dare della vita) ad un soldato ribelle. Poi, se uno ha la fortuna, lui ci offrirà delle munizioni in cambio, ma spesso non ci sarà ritorno.. Infine, terminiamo questo articolo/reportage/preview/presentazione consacrato a Metal Gear Solid 4 su qualche precisazione personale. Prima di tutto essendo un conoscitore della serie e un amante della sorpresa/nuovi sviluppi di ogni genere presenti in un video gioco e altro, ho cercato di minimizzare l'evocazione dei dettagli più cruciali che potesse togliere il piacere del gioco alla maggior parte dei giocatori. Ho cercato, pertanto, di essere il più vago possibile sugli elementi sensibili, che avrebbero potuto tenere in tensione i fan e semplicemente per offrirvi la migliore delle esperienze in caso di acquisto. Sappiate comunque che dietro la maschera "primo episodio" Kojima nasconde la prima missione sull'aspetto "fan service" con dei collegamenti più che impliciti alle opere precedenti, assicurandosi ( anche se non era necessario) un' adesione totale da parte degli amatori...
INTERVISTA A HIDEO KOJIMA (^ Indice)
L'intervista è stata realizzata da un gruppo di cinque giornalisti venuti da posti diversi per intervistare Kojima-san. Le domande e le risposte sono state dunque fatte in collettività...
Una domanda molto semplice, cosa vi ha dato la spinta per realizzare MSG4 quando avevate annunciato che sarebbe stata una trilogia? (^ Indice)
Dopo aver terminato MGS3, ho ricevuto mail e lettere, nelle quali mi si chiedeva personalmente di sviluppare MGS4. Tutto il mondo mi aveva detto che MGS3 era di certo la fine della serie ma che non aveva dato le risposte a tutte le domande ed è per questo che mi sono ricreduto sulla decisione.
Sapete già come finirà la serie o avete pensato a diversi finali? (^ Indice)
La fine attuale è diversa da quella originale. Andiamo nella stessa direzione ma preferisco la prima versione: dopo aver ascoltato lo staff e le altre persone, ho ripensato ed ho cambiato la fine, che voi vedrete oggi può essere... Non posso dire molto per non togliere la suspance. Può essere che Snake salverà il mondo, ma ma ci sono cose che rigetta, come il fatto di aver ucciso tanta gente o di non avere doveri, regole, leggi, di non aver fatto alcune cose. Sono delle domande alle quali bisognerà rispondere.
Ci sono molte donne nei campi nemici. Perchè ha dato il ruolo di cattivi alle donne? (^ Indice)
Non volevo farne dei nemici, volevo solo far capire che sono delle vittime della guerra, come la bella e la bestia. Lo diventano a causa della guerra. Sono i soldati dell'ombra, non sono i veri cattivi o i nemici, era più il lato "vittimistico" che avrei voluto mostrare.
Cosa pensate che la serie MGS abbia apportato ai giochi video? (^ Indice)
Per quanto riguarda MGS1 sapete benissimo che all'epoca si diceva che fare un gioco in cui si raccontava una storia era come l'olio con l'acqua, non li si poteva mescolare. Tutto è andato per il meglio, è stato ben accolto ed è una delle nostre più grandi riuscite. Certo, ci sono della cose che non avevamo immaginato all'inizio. Per MGS4, siamo in un epoca dove il video gioco è considerato come un media, come i film. Quetso ha una certa influenza sulla società, sui sentimenti della gente, è per questo che volevo, per MGS4, che tutto il mondo guardasse indietro, e non solo al videogioco, ma anche su se stesso...attraverso i suoi occhi, per ravvivare il ricordo di questa epoca e del passato. Se il video gioco è considerato un media allora ho voluto rappresentare tutto questo in MGS4 e che la gente sentisse cosa mi ha spinto a realizzarlo
A proposito di guardare in dietro, come vi sentite al termine di questo MGS4, a differenza di MGS1. Eravate ansiosi del faccia a faccia con il pubblico? (^ Indice)
Se penso al momento in cui ho finito MGS1, al momento in cui mi domandavo se quel lavoro sarebbe andato, credo che non mi interessasse molto. Avevo giusto creato qualcosa alla quale volevo giocare e che sembrava divertente, non mi interessava quello che sarebbe successo. Per essere più chiari, pensavo che MGS1 non si sarebbe venduto e lo studio pensava la stessa cosa " non andrà mai", in particolare per gli stranieri, negli Stati Uniti e in Europa. Per MGS4, è totalmente differente: la mia posizione è totalmente diversa così come lo è il mio modo di sentirlo. Molto semplicemente perchè ci aspettiamo che il gioco si venda bene in tutto il mondo sia in Giappone che in Europa, è dunque molto diverso. Ci aspettiamo un prodotto di qualità e penso che tutti questi aspetti qualitativi sono veramente molto importanti per la nostra riuscita: l'industria dei giochi diviene sempre più pressante. Adesso abbiamo a che fare con i "casual gamers" ed ai giochi che sono loro dedicati, è davvero quello che va in questo momento e penso che sia il momento di dire:ehi! Ci sono anche i "core games" e rendere gli sviluppatori fieri di produrre giochi di questo tipo. Vogliamo fare dei giochi che la gente custodisca come un tesoro, con il quale non solo torneranno con la mente al passato dei videogames ma anche su loro stessi. Vorrei che MGS4 dia ai giocatori un senso di introspezione, che rappresenti quello che facevano allora ed è una cosa che mi mette molta pressione rispetto all'epoca di MSG1. Risento anche della pressione di dover cambiare l'industria del gioco. Per esempio ad Hollywood, molta gente non realizzerà dei film rischiosi perchè sono preoccupati del profitto, perciò si buttano verso delle commedie a piccolo budget. E' lo stesso nel mondo dei video giochi: facciamo dei giochi a basso costo ma molto redditizi, i "giochi-casual" son approvati dai creatori e dai finanziatori, Konami ha questa tendenza come gli altri editori e vediamo molti meno "coregames" a causa di queste ragioni monetarie. Se MS4 sarà un successo, ho la speranza di poter invertire tutto questo e di incoraggiare i creatori a sviluppare dei "core-games" perchè possono incontrare il favore del pubblico. E' da tutto questo che mi arriva la pressione che sento addosso. Ho molti amici che fanno questo mestiere e che hanno creato la loro piccola azienda perchè non riuscivano a sopravvivere in quelle grandi, a causa queste tendenze commerciali; soffrivano molto perchè non potevano avere un budget per realizzare un dato progetto. Io voglio mostrare a questa gente che se MGS4 sarà un successo, che se create un bel gioco, ci sarà sempre un mercato per quel titolo e i giocatori saranno sempre interessati. Ci sono molte persone piene di talento nell'industria del videogioco, voglio dare una chance a questi talenti, sia che li conosca o meno, ma so che questo talento esiste. Voglio che quelli che aiuto presentino le loro cose alla maniera loro, voglio dar loro del potere. Non voglio per esempio che qualcuno come M.Kamiya,(game designer di Capcom, al quale dobbiamo Resident Evil 2 e più recentemente Okami) crei dei giochi di intrattenimento celebrale...è questo che intendo
Da dove vi viene questa ispirazione?Dai film o da altri media? (^ Indice)
Non posso realmente scegliere, amo molti scrittori e autori differenti
Un elemento sul quale è impossibile passare oltre in MGS 4, è l'atto di fumare. Quasi alla moda e molto visibile, negli altri media fumare diviene quasi una parola "tabù" sia in Giappone che in tutto il mondo. Perché avete spinto molto su questa dipendenza di Snake, è una sorta di provocazione? (^ Indice)
Snake sa che fumare non gli fa bene. Lui lo sa ma non può farne a meno. E' questo che ci lega a lui, perché sa che è una delle sue debolezze. Fuma da tutti questi anni mantenendo le buone vecchie abitudini, io voglio che il giocatore veda le sue sfaccettature. Io voglio anche che i giocatori riflettano, perché i fumatori stanno divenendo una minoranza: ci sono alcuni che hanno difficoltà a fermarsi, pur volendo non possono cambiare. Sono stati messi da parte mentre tutto il mondo si evolve... volevo che le persone pensassero a questi vari aspetti e per questo motivo abbiamo conservato negli anni l'abitudine di Snake. MGS è come uno di questi uomini forzuti di Hollywood, che se li si guarda da vicino ci si rende conto che non hanno caratteri comuni; come Snake per esempio od Otacon che non sono gll'americani tipico: lui è Tedesco una rarità ad holliwood. Io ho voluto dare davvero l'impressione di minoranza ed è per questo che ho continuato a fare di Snake un fumatore.
Può spiegarci il collegamento più che ovvio tra Snake ed il Snake Plissken di Carpenter? (^ Indice)
Ho visto il film New York 1997 quando ero al liceo o più giovane e sono stato davvero impressionato dal personaggio principale, perchè prima di questo, gli eroi erano degli idoli, tutto il mondo li venerava, come dei veri eroi. Ma nel film Snake Plissken è piuttosto un eroe sobrio e questo mi ha veramente scioccato perchè non ubbidisce al suo padrone, prende le sue decisioni: mi piace questo lato di Snake lui non sembra un soldato americano tipico che rispetta gli ordini e tale mentalità si riscontra nel gioco. Quello che voglio dire che è che stato scioccante per me perché era un nuovo di eroe, lui aveva la sua verità, sua giustizia, non rappresenta la legge o la società, non è parte del sistema, non è altro che un nuovo eroe. No ricordo con precisione tutta la storia, ma ricordo di un mometo con il presidente e qualcosa che aveva detto e che aveva registrato su di una cassetta, bisognava ritrovarla e lui lo ha fatto, era tentato di darla al proprietario ma no gliela da. Ride e se ne va, è di questo spirito che parlo.
C'è un tema che sembra ritornare spesso nei MGS ed è amplificato MGS 4, quello è del rigetto della tecnologia, è intenzionale da parte vostra? Siamo in un epoca in cui tutto ci dice di metterci in mano alla tecnologia. Ne ho parlato nel gioco. Forse andavamo verso qualcosa di troppo drastico, ma non è davvero un rigetto della tecnologia. È piuttosto un mezzo per far pensare le persone,perchè si pongano delle domande. Per esempio, d'accordo, un bambino ai nostri giorni cresce con internet, ma è l'ideale? Possiamo parlare con internet?, dobbiamo cambiare tutto a causa di internet perchè siamo cresciuti con esso? Voglio solo che la gente si ponga delle domande ,è questa la mia denuncia, niente di più...nessun rigetto
Grazie Monsieur Kojima di aver risposto con entusiasmo alle nostre domande. Grazie a voi
pubblicato mercoledì 2 aprile 2008
Articolo realizzato da Jeuxvideo.fr traduzione a cura di Lidia Marino ed Achille Foti (^ Indice)



