Intervista a Tomek Gop, senior producer di The Witcher 2

Scritto da Redazione Cyberludus in data 27-06-2010

Cyberludus vi presenta una ricca e interessante intervista fatta a Tomek Gop di CD Projekt RED, l'abile team di sviluppo polacco responsabile dei lavori sul fantasy game The Witcher 2: Assassins of Kings.

 

Cyberludus è lieta di pubblicare per voi l'intervista che ci è stata concessa da Tomek Gop, Senior Producer di CD Projeckt RED, il quale si è gentilmente offerto di svelarci nuovi intriganti dettagli sul loro prossimo gioco attualmente in sviluppo: The Witcher 2: Assassins of Kings.
Allora, cosa state aspettando? Non perdete altro tempo perché Le righe seguenti potrebbero rivelarvi arcani segreti e soddisfare vostre intricate curiosità su The Witcher 2, buona lettura!


Indice:



Cyberludus: La cultura dell’Est Europeo sta davvero spopolando in occidente negli ultimi tempi, in particolare nel mondo dell’entertainment, grazie a piccoli capolavori come Pathologic, The Void, Metro 2033, STALKER e, naturalmente, The Witcher. Se doveste ricalcare in poche righe le caratteristiche socio-culturali che rendono i vostri prodotti ‘alternativi’ e carismatici, a cosa attribuireste questo successo?

Tomek Gop: L’Est Europeo è sempre stato affezionato alla cultura occidentale, in passato – che si parli di giochi, film, o musica. Ma forse è ora di fare un passo indietro. Non intendo che “il fascino dell’ovest” sia stato superato – statisticamente, io stesso preferisco le produzioni americane a quelle polacche. Semplicemente, ho sempre creduto che fosse ora che l’occidente potesse vedere e apprezzare giochi come The Witcher; si tratta di produzioni controverse, ‘sporche’, mature; ma, anche e soprattutto, più vicine alla realtà. Se di realtà si può parlare quando si tratta di videogiochi!

CL: Che rapporto c’è tra The Witcher e la collana di romanzi di Andrzej Sapkowski? Cos’è che avete maggiormente voluto mutuare dal romanzo? E cos’è che invece avete voluto modificare?

TG: È un lavoro che sostanzialmente (e principalmente) abbiamo già fatto nel primo The Witcher. Abbiamo ambientato il gioco in un mondo che era già stato inventato e scritto. È una situazione di partenza molto vantaggiosa per noi, dato che generalmente un mondo fantasy richiede una buona mole di lavoro per essere reso credibile e consistente. A parte ciò, la trama è naturalmente tutta farina del nostro sacco. Essa riprende gli eventi da dove si erano fermati nei romanzi, e i rimandi sono dunque frequenti. Comunque, però, ciò che è accaduto a Geralt nel lasso di tempo intercorso tra i romanzi e il primo The Witcher non è ancora del tutto chiaro ai giocatori. Magari un giorno lo sarà…

CL: Quali sono gli aspetti in The Witcher che voi del team reputate unici rispetto al resto degli RPG usciti sul mercato?


TG: Beh, sicuramente la novità; volevamo che la gente dicesse “hmm, qualcosa di nuovo!” e che si incuriosisse. Ovviamente ci sono diversi fattori che ne hanno determinato il successo – personaggi, ambientazioni, NPC di sfondo, i dialoghi, il doppiaggio… tutto votato a fornire al giocatore la sensazione di trovarsi in un mondo maturo e avvincente che ha una storia da raccontare. Una delle tante.

CL: Cos’è che avete tenuto maggiormente a mente, durante la creazione di Assassins of Kings? Esiste un pensiero collettivo e trainante che vi ha guidati durante lo sviluppo? Cosa rappresenta The Witcher 2 per voi e cosa volete rappresenti per l'industria?

TG: Fondamentalmente, abbiamo voluto migliorare tutto ciò che i giocatori hanno amato del primo The Witcher, e cambiare tutto quello di cui si sono lamentati. È sempre meglio partire da delle basi solide piuttosto che provare a cambiare tutto. Quando stai sviluppando un RPG, la cosa su cui devi concentrarti è la storia – se vuoi che un giocatore si cali davvero nei panni di un personaggio, allora bisogna fare in modo che gli risulti divertente.

CL: Ai tempi del proprio annuncio, The Witcher: Rise of the White Wolf aveva dato vita a parecchi stupori. Come mai il progetto non è andato in porto? Avete in mente una qualche conversione di The Witcher 2 anche per console?

TG: Beh, innanzitutto, per ora The Witcher 2 è stato annunciato soltanto per PC. Ma abbiamo imparato molto dal progetto che abbiamo accantonato; probabilmente non affideremo mai più un intero progetto ad un’azienda esterna.

CL: Espandere i confini della serie al mercato console rientra nella vostra visione del progetto? Se si, quali saranno le differenze di game design e come pensate di implementare delle meccaniche di gioco PC su console? Sappiamo bene che i giocatori PC sono tendenzialmente più abili rispetto alla media dei giocatori console.

TG: Se dovessimo sviluppare una versione di The Witcher 2 per altre piattaforme, di sicuro non vorremmo cambiare/tagliare nulla. Statisticamente, forse, i giocatori PC sono più ‘hardcore’ rispetto a quelli console; ma vogliamo che il gioco sia uguale per tutti. Stessi personaggi, stessa trama, stesso gameplay e stessa interfaccia. Soltanto i controlli sarebbero differenti, ma questo non dipende certo da noi…

CL: Assassins of Kings avrà un sistema di combattimento del tutto nuovo. In che modo esso sarà influenzato dalle abilità scelte dai giocatori?

TG: Totalmente. Prima di tutto, abbiamo cercato di sbarazzarci della maggior parte delle abilità “passive” che possono essere apprese; quindi, invece delle classiche abilità basate sulle statistiche (come ad esempio “Forza +5”), ce ne saranno molte di più realmente in grado di offrire nuove opzioni tattiche. Migliorare le statistiche rende il personaggio più potente, certo, ma non modifica sostanzialmente l’esperienza di gioco – ci è molto più congeniale pensare ad abilità che sbloccano nuovi tipi di attacchi, mosse, combo, eccetera. Oltre a questo, il sistema di combattimento sarà influenzato dall’ecosistema che il giocatore avrà modo di scoprire nei vari territori esplorati. Gran parte del successo del giocatore in battaglia dipenderà dalle conoscenze di Geralt sui mostri – più apprenderà sulle creature incontrate, più sarà facile sterminarle; più danni, più tesoro, più divertimento!

CL: Abbiamo molte domande riguardanti il nuovo motore di gioco. A parte il netto miglioramento grafico, quali sono stati i benefici dati dal nuovo engine? C’è qualcosa che non avete potuto implementare con l’Aurora, ma che invece ci sarà in The Witcher 2? Il codice è pensato per una piattaforma singola o per più piattaforme?

TG: Per ora non posso parlarvi del multipiattaforma. Per quanto riguarda le altre caratteristiche del motore, è evidente che la resa grafica è notevolmente migliore rispetto a prima; ma ci tengo a sottolineare che questa non è la ragione primaria per la quale abbiamo deciso di ricompilare da capo il codice. C’erano infatti un mucchio di cose che non potevamo fare con l’Aurora (per quanto fosse fantastico!); molte di esse riguardano proprio il modo in cui intendevamo far sviluppare la storyline. Usiamo tool separati per la scrittura dei dialoghi, per lo sviluppo non lineare della trama, per le cinematiche e persino per il bilanciamento del gameplay. Si possono facilmente trovare esempi nelle presentazioni del gioco che abbiamo fatto di recente, ma, giusto per nominarne alcuni: dialoghi dinamici e interattivi, compagni di squadra che possono influenzare non solo il combattimento ma anche la prosieguo della storia, significative connessioni tra The Witcher e The Witcher 2 (sarà possibile infatti importare i salvataggi, ai quali il gioco si adatterà in base alle principali scelte fatte dal giocatore).

CL: Su cosa vi siete concentrati principalmente, durante la direzione artistica? In che modo avete deciso di rappresentare il mondo ideato da Sapkowski?

TG: Non limitiamo il nostro design entro dei canoni particolari – tutto ciò che ci piace può influenzarci. Comunque, penso che la cultura slava sia quella che ha più da offrire, almeno nei termini entro cui abbiamo deciso di esprimere il modo in cui il mondo di Geralt dovrebbe realmente essere. Anche questo è un lavoro che avevamo sostanzialmente già svolto durante lo sviluppo del primo The Witcher (ambientazioni, vestiario, ecc.); dunque, dato che sembra abbia avuto successo, non faremo altro che perfezionare il tutto. Il periodo medievale (in generale) è una grande fonte d’ispirazione, ma per The Witcher c’era bisogno di qualcosa di magico, emozionante; per questo abbiamo optato per i miti slavi.

CL: Da quanto si è visto fin’ora, la Foresta pare essere un luogo dall’incredibile carisma. Sembra addirittura essere un personaggio a sé stante. Che ruolo avrà in The Witcher 2?

TG: È molto vecchia, robusta, e praticamente è lì da sempre – da prima che qualunque uomo potesse arrivare al fiume Pontar. Adesso le persone stanno cercando di stabilirsi lì, tagliando gli alberi per avere spazio per costruire e per estendere la città di Flotsam, in modo da attirare più mercanti e far crescere gli affari. Nulla, comunque, accade senza conseguenze. Niente sfugge ai mostri che vivono lì, e nessun uomo è al corrente di cosa accada negli antri più remoti e oscuri della foresta. Il giocatore sarà il primo a scoprirlo.

CL: Come avete sviluppato l’Intelligenza Artificiale? Gli NPC avranno comportamenti dinamici o statici, durante le giornate? In che modo questo influirà sul gameplay?

TG: Ci sono molti aspetti di cui parlare – mostri, nemici umani, personaggi di sfondo, compagni. Per quanto riguarda il combattimento, The Witcher è già noto per le sue caratteristiche tattiche – alcuni avversari richiedono un approccio particolare perché subiscano effettivamente danni in battaglia. Come in ogni altro RPG, la maggior parte degli NPC dà modo e ragione al giocatore di fare le proprie scelte di gioco, ma in aggiunta abbiamo implementato una gran mole di eventi che accadono indipendentemente dalle azioni del giocatore. Non vogliamo che il gioco se ne stia ad “aspettare” che il giocatore guardi ciò che succede. L’importante è che scopra, presto o tardi, le conseguenze degli avvenimenti.

CL: Che tipo di annunci dobbiamo attenderci prossimamente su The Witcher 2? Che altro possiamo aspettarci dalle vostre future presentazioni?

TG: The Witcher 2 è un RPG piuttosto complesso – offre un gran numero di meccaniche di gioco, sottogiochi e aree esplorabili. Quindi abbiamo deciso di svelarne i dettagli un po’ alla volta. Per ora ci concentreremo sulle meccaniche RPG e sulla trama. In futuro approfondiremo sicuramente altri aspetti, come il combattimento, il comparto tecnico e altre caratteristiche di contorno.

CL: In conclusione, c’è qualcosa che vi piacerebbe comunicare ai fan circa i vostri progetti correnti o futuri?

TG: Penso che molte persone abbiano apprezzato molto il modo in cui abbiamo modificato il sistema di combattimento di The Witcher 2. Beh, è sempre bello sapere di aver fatto un buon lavoro, ma spero che nessuno resti deluso dal fatto che il combattimento non sarà l’aspetto principale del gioco. The Witcher 2 sarà un RPG al 100%; di certo ci sarà tanta azione ma Assassins of Kings resta un gioco fondato principalmente sulla trama. Non stiamo sviluppando un Action-RPG, né un hack&slash; quindi spero che nessuno dirà “Ehi, il combattimento in The Witcher 2 non è come quello in God of War (per esempio!), quindi il gioco fa cagare!”. L’unica cosa che davvero ci dispiacerebbe, sarebbe sapere che il gioco fa schifo per via della trama, dell’eroe, o dell’ambientazione – quello ci demoralizzerebbe davvero molto.


CL: Ringraziamo di cuore te, Marcin Marzęcki e tutto il team di CD Projekt per la disponibilità, la simpatia e non per ultimo per il tempo concessoci. Auguriamo a te e tutto il team le migliori fortune per il vostro lavoro. Non vediamo l’ora di mettere le mani su The Witcher 2!

 

Se volete conoscere ulteriori dettagli su The Witcher 2: Assassins of Kings, non perdete altro tempo e consultate la nostra anteprima sul gioco cliccando su questo link.


Intervista a cura di Danilo "ilDake" Recchia e Marco "Nerevar" Maresca

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The Witcher 2: Assassins of Kings

Video The Witcher 2: Assassins of Kings

The Witcher 2: Assassins of Kings

Scheda gioco

The Witcher 2: Assassins of Kings

The Witcher 2: Assassins of Kings

Microsoft Windows

Descrizione

The Witcher 2: Assassins of Kings è il sequel di The Witcher, sviluppato da CD Projekt RED.

Su Cyberludus.com: Scheda su The Witcher 2: Assassins of Kings

Genere: Action RPG

Versione: Microsoft Windows

Supporto: DVD-ROM

PEGI: 18+

Publisher: CD Projekt

Distributore: Atari

Sviluppatore: CD Projekt RED Studio

Giocatori: Giocatore singolo

Data uscita: 17 Maggio 2011

Sito web: The Witcher 2: Assassins of Kings

 

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