Ormai ci siamo: il 29 gennaio vedrà la luce nei negozi d’Europa il seguito di “Ma
Ormai ci siamo: il 29 gennaio vedrà la luce nei negozi d’Europa il seguito di “Mass Effect”, l’apprezzatissimo Rpg ad ambientazione fantascientifica uscito nell’ormai lontano novembre 2007 in esclusiva per Xbox, successivamente convertito per PC, e prodotto da Bioware, la software house che ha all’attivo vere e proprie pietre miliari del genere, come “Neverwinter Nights” e “Star Wars: Knights of the Old Republic”, per citarne due, in collaborazione con EA Montreal. Ma cosa aspettarsi da questo sequel?
E’ lui o non è lui? Ma certo che è lui!
Al termine del primo capitolo, tutti i giocatori sono rimasti con un dubbio enorme: Shepard, il protagonista nonché primo Spettro umano della storia dell’Alleanza dei Sistemi, è vivo o no? Ebbene, questa domanda ha finalmente una risposta: Shepard è vivo e ha una nuova missione. Quale però sia precisamente ancora non è stato rivelato, Bioware si è limitata a dire che il clima sarà più cupo e oscuro rispetto a quello del primo episodio, riassumendo il tutto nella frase “preparatevi ad affrontare una missione suicida per salvare l’umanità”. Come nel primo “Mass Effect”, anche qui ovviamente il prode Shepard sarà affiancato da una squadra di personaggi di supporto dalle caratteristiche differenti. Data per praticamente certa la presenza di tutti membri del cast del gioco capostipite (vista anche la possibilità di importare i personaggi dal salvataggio del primo gioco, equipaggiamento escluso), Bioware ha già rivelato alcune delle nuove aggiunte al team: la potente biotica ultra tatuata Subject Zero, l’assassino Drell (una nuova razza presente nel prodotto), Thane, il Krogan Grunt, la Justicar asari Samara, il biotico esule di Eden Prime Jacob e la componente di Cerberus Miranda. Nel nuovo capitolo sarà molto importante il rapporto che si intrattiene con i compagni: a seconda, infatti, del modo in cui vengono trattati, essi potrebbero arrivare anche ad abbandonare il gruppo o, per contro, anche a sacrificare la propria vita per salvare Shepard.
Stando a quanto è dato sapere, questo innovativo aspetto costituirà un’altra variabile per determinare il finale del gioco, oltre all’allineamento seguito dal giocatore nel corso dell’avventura, che era l’elemento determinante nel titolo originale.
System reloaded
Il sistema di gioco di base apprezzato in “Mass Effect” viene riproposto nel sequel con alcune modifiche. Prima di tutto vi ricordate i medi - gel? Bene: dimenticateli, nella Cittadella e nei suoi dintorni non vanno più di moda. Per guarirsi in “Mass Effect 2” è sufficiente mettersi al riparo per vedere la barra della salute ripristinarsi gradualmente. Se questa scelta può far storcere il naso ad alcuni (soprattutto a coloro che ritengono che non si sia mai visto un Rpg senza medikit di sorta), d’altra parte Bioware ha provveduto a migliorare la IA dei nemici, in modo da rendere i combattimenti più impegnativi per controbilanciare la rigenerazione.
Sempre riguardo agli scontri, è ora possibile danneggiare separatamente le parti degli avversari, come gli arti o la testa, elemento che aggiunge un pizzico di tattica ai combattimenti. Ulteriore modifica riguarda la gestione dell’equipaggiamento: non è più possibile cambiare armi e armature in qualsiasi momento a proprio piacimento, ma è necessario recarsi in un qualsiasi armadietto, che a quanto pare sono collocati nei “quest hub”. Questa innovazione aumenta ulteriormente la profondità tattica del titolo, richiedendo una pianificazione anticipata delle proprie azioni, oltre a contribuire a mantenere il “flusso” dell’avventura costante, in quanto viene in tal modo eliminata la necessità di accedere ai menu di gioco ogni due minuti per andare a cambiare l’arma o l’armatura. Un’aggiunta all’interfaccia è il tracking degli obiettivi, caratteristica che permette di seguire costantemente l’andamento della missione intrapresa.
Le ultime novità che si conoscono allo stato attuale riguardano i dialoghi: le inquadrature durante le conversazioni sono state migliorate, i personaggi non sono più statici ma si muovono e agiscono come se fossero nel mezzo di una discussione reale e il giocatore può anche agire fisicamente sull’andamento del dialogo stesso (ad esempio spingendo l’interlocutore giù da una balconata per terminare velocemente la discussione). Inoltre, in “Mass Effect 2”, il tempo ricopre un ruolo molto importante nell’economia della conversazione: il gioco, infatti, tiene conto del tempo impiegato per rispondere all’NPC, e ad esempio nel caso in cui il giocatore ci metta troppo a dare una risposta può anche succedere che il suo interlocutore digitale si spazientisca e la discussione prenda una piega non esattamente gradita.
Normandy pronta al decollo
Bioware evidentemente non ha voluto sedersi sugli allori del successo ottenuto da “Mass Effect” e così ha messo mano al proprio gioco aggiungendo elementi, togliendone altri e modificandone alcuni, tutto con l’intento di rendere il sequel, se possibile, ancora migliore del suo predecessore. La software house sarà riuscita nel suo intento? Ai giocatori l’ardua sentenza … dal 29 gennaio!
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