Assasin's Creed
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La voglia di essere un Assassino ci ha preso a tutti da un bel po’: da tempo non si vedeva un gioco con una così massiccia campagna marketing (di questi giorni è lo spot televisivo, con colonna sonora la canzone “Teardrop” dei Massive Attack, quasi a voler seguire il filone dell’altrettanto famoso spot di Gears of War) e con delle premesse così significative. Se poi ci mettiamo accanto anche il bel faccino di miss Jade “presento Assasin’s Creed” Raymond, producer di Ubisoft, il risultato è completo.
Ma è tutto oro ciò che luccica? Scopriamolo insieme.
TRAMA E PERSONAGGI
Gli screen ed i video parlano chiaro: siamo nel passato, per la precisione al tempo delle crociate. E invece no! Il vero gioco è ambientato ai giorni nostri, all’interno di un futuristico edificio nel quale ci ritroveremo, grazie ad uno staff medico e ad una particolare macchina chiamata “animus”, a rivivere le memorie del nostro avo. Pensate che vi abbia rivelato il più grande spoiler della storia? Tranquilli, viene tutto spiegato nei primi cinque minuti di gioco, i veri colpi di scena verranno in seguito.
Il perché di questa indagine non sarà chiaro fin dall’inizio. Tutto ciò che ci viene riferito è la volontà di indagare quella parte della conoscenza impressa nei geni, in particolare nei nostri, che volgarmente viene detta istinto e che nelle scienze neurologiche viene detta memoria pesante. Parliamo di quel sapere che non necessità dell’esperienza, un qualcosa di apparentemente inspiegabile, frutto dell’evoluzione.
Tralasciando i discorsi scientifici e filosofici, l’obiettivo è di trovare un qualcosa nel nostro passato, un qualcosa che può cambiare il presente ed il futuro. E per fare ciò utilizzeremo il sopracitato animus, congegno che ci metterà a disposizione la possibilità di rivivere i vari ricordi del nostro avo Altair, assassino ai tempi delle crociate, nell’anno 1192 dopo Cristo. Dal canto suo la trama del passato ha un suo perché ed un suo sviluppo. Come già detto saremo Altair, membro di una gilda di assassini con l’obiettivo di riportare la pace in un mondo dominato dalla violenza tramite l’eliminazione di quei soggetti corrotti che alimentano l’attuale situazione di caos. Seguendo le varie missioni pian piano scopriremo un filo conduttore non solo tra le singole missioni stesse, ma anche tra passato e presente (o presente e futuro, a seconda di come la si vede). Ed è meglio fermarsi qui per non rivelare oltre. Questa buona, seppur non ottima, trama è accompagna da personaggi fortunatamente ben caratterizzati. Altair, che molti adoreranno, è un tipo taciturno, che però quando parla lo fa o per dirti che sta per ucciderti o per esprimere la sua superiorità e arroganza. Agile come una scimmia, il suo carisma trascende le parole e si palesa nella plasticità dei movimenti e nel dominare i paesaggi da punti che solo le aquile possono raggiungere. La sua controparte nel presente ha una vita un po’ diversa: è un barista, non si sa perché sia entrato in questo progetto (ed in realtà neanche lui lo sa), e vorrebbe solo starsene a casa per i fatti suoi. Ma a suo modo riesce a divertire con qualche battutina e prendendo il tutto con un certo “spirito”. Infine ci sono i due capi: quello dell’equipe medica e quello della setta di assassini. Sono l’uno lo specchio dell’altro, poiché entrambi hanno quasi in mano la vita del proprio sottoposto, ed entrambi agiscono con la certezza di essere nel giusto e di perseguire un fine superiore, e questo li porta ad ignorare ciò che la morale e l’etica comune prevedono. Ognuno ha quindi una sua personalità e rimarrà impresso nella mente del giocatore. Soprattutto Altair è un personaggio che, se ben gestito, potrebbe divenire una delle icone di Ubisoft come Sam Fisher, il Principe di Prince of Persia ed altri. Piccola nota finale sull’assistente del nostro dottore: per quanto taciturna, andando ad osservarla con attenzione possiamo scoprire che ha le fattezze di Kristen Bell , attrice famosa per la serie “Veronica Mars”. Piccolo esempio del marketing di cui si parlava prima.
GAMEPLAY
Il cuore del gioco, croce e delizia del titolo, è proprio il gameplay. Se vogliamo semplificare il tutto: prendiamo un grosso mondo alla GTA, diamogli una popolazione con vita propria stile Oblivion, infiliamoci una bella ambientazione da tempo delle crociate con grossi cavalieri armati di spadoni, amalgamiamo il tutto con le regole della vita civile ed avremo grossomodo il fulcro del titolo in questione. Ma scendiamo nel particolare. All’interno delle tre città presenti nel gioco dovremo seguire delle regole ben precise. Siamo degli assassini, quindi farsi notare è l’ultima cosa intelligente da fare, e questo porta ad una divisione delle azioni in quelle di alto profilo e basso profilo. Tenere un basso profilo significa confondersi nella massa: sedersi su una panca in mezzo ad altre due persone, camminare mentre ci si finge un monaco pregando, tenere un’andatura lenta col proprio cavallo invece di galoppare saltando gli ostacoli, evitare di urtare le persone che sono intorno a noi facendo, ad esempio, cadere i vasi dalla testa delle donne adibite a portare l’acqua, questo significa rendersi invisibili sfruttando la massa. Il tutto si realizzerà tramite la pressione del tasto A per quanto riguarda la mimetizzazione – fare il monaco o andare al passo –, e del tasto B per scansare la folla – utile in realtà solo con le portatrici d’acqua –.
Oppure potremo fare i rambo della situazione. È noioso camminare lentamente nella folla per raggiungere un punto lontano, e allora perché non premere il tasto RT per azionare l’alto profilo? In questa maniera invece che camminare potremo correre, e tenendo premuto il tasto A utilizzeremo la “corsa acrobatica”, che ci consentirà di saltare automaticamente gli ostacoli e di aggrapparci e sfruttare tutti quegli spigoli e sporgenze che l’urbanistica offre in quel momento. È molto più veloce correre sui tetti che non passare in vicoli tortuosi in mezzo alla gente… Domanda retorica: cosa fareste se vedeste una persona correre come un cretino e saltare da un tetto all’altro con disinvoltura? Probabilmente chiamereste la neuro. Ecco, dato che la neuro a quel tempo non c’era, il rischio del comportarsi così sarà allertare la folla (che commenterà in maniera sprezzante le nostre azioni) nonché le guardie della città, con conseguente caccia all’uomo e necessità di nascondersi: la sopra citata necessità di rispettare le regole della vita civile. Minimo comun denominatore dei due profili è il rapporto con la massa, fondamentale in tutto il gameplay. Diciamolo apertamente, non è mai esistito un gioco che porti ad una maggiore interazione con i personaggi non giocanti presi nel loro insieme, nel loro essere “folla”. E la cosa può essere sia un vantaggio che uno svantaggio. Infatti se semplicemente andremo in una città, raccoglieremo informazioni e poi andremo ad assassinare il nostro bersaglio potremmo trovarci in difficoltà: scappare dalle guardie e nascondersi potrebbe essere difficile se la folla lascia strada libera agli inseguitori. Se invece, nel corso della fase preliminare all’eliminazione, aiuteremo quei cittadini che si trovano in difficoltà, potremo avere il loro appoggio: un erudito salvato dalle angherie delle guardie potrà metterci a disposizione in un determinato punto un gruppo di monaci in mezzo ai quali confonderci (utili soprattutto per passare luoghi altamente sorvegliati, come le entrate delle città o delle fortezze), mentre aiutare un mendicante che sta per essere arrestato ci permetterà di avere un gruppo di vigilanti pronti a rallentare, al nostro passaggio, gli eventuali inseguitori. Insomma, la folla ha una propria vita e delle proprie reazioni: quando sguaineremo la spada ed uccideremo davanti a tutti una guardia vedremo crearsi il vuoto attorno a noi, mentre eliminando di soppiatto un mendicante attireremo l’attenzione e la curiosità di tutti sul fatto, permettendoci di compiere determinate azioni senza essere scoperti. Possiamo tranquillamente dire che se Manzoni fosse stato un game designer avrebbe creato questo gioco (non sapete di cosa parlo? Andate a rileggervi “I Promessi Sposi”). Lo svolgimento delle missioni non è stato purtroppo realizzato in maniera innovativa e felice quanto l’appena sviscerata interazione con i personaggi non giocanti. Essendo un assassino il tutto si tradurrà nel recarsi nella città prestabilita (evitando di essere uccisi dalle guardie nel mentre), raccogliere informazioni, eliminare il bersaglio ed infine fuggire e nascondersi. Descriviamo le singole fasi. Recarsi nelle varie città vorrà dire prendere il nostro fido destriero e cavalcare in delle lande degne della spettacolarità di Oblivion. Di nuovo, potremo tenere alto e basso profilo, poiché nel tragitto saremo costretti a passare in numerosi villaggi e accampamenti. Fortunatamente la mimetizzazione ed i nascondigli, soprattutto i mucchi di fieno in questo caso, ci verranno in aiuto. Arrivati ad una delle tre città – Damasco, Atri e Gerusalemme – sarà nostro compito entrare. Essendo le porte estremamente sorvegliate, il metodo solitamente consisterà nell’aiutare l’erudito di turno a liberarsi dalle guardie per poter passare senza problemi il posto di blocco. All’interno della cinta muraria scatterà la parte di esplorazione: individuando i punti panoramici, contrassegnati sulla mappa e contraddistinti da un’aquila che gli volteggia vicino, potremo arrampicarci su di essi per “sincronizzarci” con i nostri ricordi e svelare sia una parte della mappa, sia gli obiettivi primari e secondari di quella zona. Gli obiettivi primari riguarderanno la raccolta delle informazioni sul bersaglio, ovvero interrogatori (segui un determinato personaggio e pestalo di botte in un vicolo isolato per farlo parlare), borseggi (segui un determinati personaggio e stando attento a non farti vedere in una sorta di un due tre stella borseggialo di quanto necessario) e incontri con gli informatori (che ci daranno un tempo limite per raccogliere un certo numero di bandiere disseminate nella zona). Una volta raccolte un minimo di informazioni, potremo avanzare al ricordo relativo all’assassinio o continuare a restare nella città per completare sia le indagini che le subquest (aiutare i mendicanti e gli eruditi). La parte finale consisterà nel raggiungere la zona in cui si troverà il bersaglio, prepararla alla nostra fuga uccidendo eventuali guardie “scomode” come gli arcieri sui tetti, ed avvicinarsi alla vittima per eliminarla. Infine dovremo scappare e nasconderci in modo da poter ritornare dal nostro contatto in città per terminare la missione. Ed ecco che salta fuori il tallone d’achille: Assassin’s Creed è divertente ma ripetitivo. Andando avanti lo schema di fondo sarà sempre questo, e per quanto si possano affinare tecniche e strategie, il gioco si svolge sempre allo stesso modo. Il completare le missioni aggiuntive, utile per sbloccare i soliti obiettivi e aumentare la longevità del gioco, aiuta solo in parte. Ad esempio in ogni città, così come nelle campagne, si troveranno disseminate varie bandiere nascoste: trovarle tutte è un’impresa piuttosto lunga, ma anche noiosa, soprattutto perché la meccanica stessa del gioco porta ad una certa limitazione delle azioni (a meno di non voler essere inseguiti da una schiera sbraitante di soldati).
Oppure potremo fare i rambo della situazione. È noioso camminare lentamente nella folla per raggiungere un punto lontano, e allora perché non premere il tasto RT per azionare l’alto profilo? In questa maniera invece che camminare potremo correre, e tenendo premuto il tasto A utilizzeremo la “corsa acrobatica”, che ci consentirà di saltare automaticamente gli ostacoli e di aggrapparci e sfruttare tutti quegli spigoli e sporgenze che l’urbanistica offre in quel momento. È molto più veloce correre sui tetti che non passare in vicoli tortuosi in mezzo alla gente… Domanda retorica: cosa fareste se vedeste una persona correre come un cretino e saltare da un tetto all’altro con disinvoltura? Probabilmente chiamereste la neuro. Ecco, dato che la neuro a quel tempo non c’era, il rischio del comportarsi così sarà allertare la folla (che commenterà in maniera sprezzante le nostre azioni) nonché le guardie della città, con conseguente caccia all’uomo e necessità di nascondersi: la sopra citata necessità di rispettare le regole della vita civile. Minimo comun denominatore dei due profili è il rapporto con la massa, fondamentale in tutto il gameplay. Diciamolo apertamente, non è mai esistito un gioco che porti ad una maggiore interazione con i personaggi non giocanti presi nel loro insieme, nel loro essere “folla”. E la cosa può essere sia un vantaggio che uno svantaggio. Infatti se semplicemente andremo in una città, raccoglieremo informazioni e poi andremo ad assassinare il nostro bersaglio potremmo trovarci in difficoltà: scappare dalle guardie e nascondersi potrebbe essere difficile se la folla lascia strada libera agli inseguitori. Se invece, nel corso della fase preliminare all’eliminazione, aiuteremo quei cittadini che si trovano in difficoltà, potremo avere il loro appoggio: un erudito salvato dalle angherie delle guardie potrà metterci a disposizione in un determinato punto un gruppo di monaci in mezzo ai quali confonderci (utili soprattutto per passare luoghi altamente sorvegliati, come le entrate delle città o delle fortezze), mentre aiutare un mendicante che sta per essere arrestato ci permetterà di avere un gruppo di vigilanti pronti a rallentare, al nostro passaggio, gli eventuali inseguitori. Insomma, la folla ha una propria vita e delle proprie reazioni: quando sguaineremo la spada ed uccideremo davanti a tutti una guardia vedremo crearsi il vuoto attorno a noi, mentre eliminando di soppiatto un mendicante attireremo l’attenzione e la curiosità di tutti sul fatto, permettendoci di compiere determinate azioni senza essere scoperti. Possiamo tranquillamente dire che se Manzoni fosse stato un game designer avrebbe creato questo gioco (non sapete di cosa parlo? Andate a rileggervi “I Promessi Sposi”). Lo svolgimento delle missioni non è stato purtroppo realizzato in maniera innovativa e felice quanto l’appena sviscerata interazione con i personaggi non giocanti. Essendo un assassino il tutto si tradurrà nel recarsi nella città prestabilita (evitando di essere uccisi dalle guardie nel mentre), raccogliere informazioni, eliminare il bersaglio ed infine fuggire e nascondersi. Descriviamo le singole fasi. Recarsi nelle varie città vorrà dire prendere il nostro fido destriero e cavalcare in delle lande degne della spettacolarità di Oblivion. Di nuovo, potremo tenere alto e basso profilo, poiché nel tragitto saremo costretti a passare in numerosi villaggi e accampamenti. Fortunatamente la mimetizzazione ed i nascondigli, soprattutto i mucchi di fieno in questo caso, ci verranno in aiuto. Arrivati ad una delle tre città – Damasco, Atri e Gerusalemme – sarà nostro compito entrare. Essendo le porte estremamente sorvegliate, il metodo solitamente consisterà nell’aiutare l’erudito di turno a liberarsi dalle guardie per poter passare senza problemi il posto di blocco. All’interno della cinta muraria scatterà la parte di esplorazione: individuando i punti panoramici, contrassegnati sulla mappa e contraddistinti da un’aquila che gli volteggia vicino, potremo arrampicarci su di essi per “sincronizzarci” con i nostri ricordi e svelare sia una parte della mappa, sia gli obiettivi primari e secondari di quella zona. Gli obiettivi primari riguarderanno la raccolta delle informazioni sul bersaglio, ovvero interrogatori (segui un determinato personaggio e pestalo di botte in un vicolo isolato per farlo parlare), borseggi (segui un determinati personaggio e stando attento a non farti vedere in una sorta di un due tre stella borseggialo di quanto necessario) e incontri con gli informatori (che ci daranno un tempo limite per raccogliere un certo numero di bandiere disseminate nella zona). Una volta raccolte un minimo di informazioni, potremo avanzare al ricordo relativo all’assassinio o continuare a restare nella città per completare sia le indagini che le subquest (aiutare i mendicanti e gli eruditi). La parte finale consisterà nel raggiungere la zona in cui si troverà il bersaglio, prepararla alla nostra fuga uccidendo eventuali guardie “scomode” come gli arcieri sui tetti, ed avvicinarsi alla vittima per eliminarla. Infine dovremo scappare e nasconderci in modo da poter ritornare dal nostro contatto in città per terminare la missione. Ed ecco che salta fuori il tallone d’achille: Assassin’s Creed è divertente ma ripetitivo. Andando avanti lo schema di fondo sarà sempre questo, e per quanto si possano affinare tecniche e strategie, il gioco si svolge sempre allo stesso modo. Il completare le missioni aggiuntive, utile per sbloccare i soliti obiettivi e aumentare la longevità del gioco, aiuta solo in parte. Ad esempio in ogni città, così come nelle campagne, si troveranno disseminate varie bandiere nascoste: trovarle tutte è un’impresa piuttosto lunga, ma anche noiosa, soprattutto perché la meccanica stessa del gioco porta ad una certa limitazione delle azioni (a meno di non voler essere inseguiti da una schiera sbraitante di soldati).























