Intervista ad Alberto Belli
Nella splendida cornice di Vallelunga, in mezzo al roboante mare delle moto della Superbike, abbiamo intervistato Alberto Belli ( http://eldacar.blogspot.com/), Head of PR della Blackbean oltre che responsabile di un’altra decina di progetti legati al mondo dei videogiochi come collaborazioni con riviste del settore ed università quali la IULM. Una chiacchierata a tutto tondo sui temi del nostro media preferito, sul mercato in continua evoluzione e sulla situazione dell’industria in Italia ed in Europa.
Cybeludus - I videogiochi sono il media del futuro, proprio come lo è stato il cinema in passato. Nonostante i dati dicano il contrario sono però ancora considerati come "passatempo da bambini", e questo è dovuto in parte anche all'assenza di tematiche più adulte come il sesso, vagamente accennato solo in pochissime produzioni. Pensi che ciò dipenda dalla volontà dei produttori o che il mercato non sia ancora pronto?
Alberto - In realtà credo sia a metà. Il videogioco come medium non penso si faccia problemi a trattare temi come il sesso. Quando è capitato che il game designer o lo sceneggiatore hanno deciso che il sesso ci stava bene lo hanno messo senza problemi, così come è stato trattato il razzismo piuttosto che altri argomenti scomodi. Non credo dipenda dallo stato dell’industria né da scelte particolari. Semplicemente, quando la scelta sarà ancora maggiore, quando il videogioco sarà un po’ più sdoganato per un pubblico un po’ differente proprio come sono adesso i giochi per i casual gamer, più in là ci saranno giochi incentrati su sesso o argomenti più maturi per un tipo di pubblico che li recepisce in maniera maggiore o che è più interessato a quel tipo di tematiche.
Cyberludus - Con il Wii ed il DS sono nati i cosidetti casual game. La differenza tra un brain training ed un halo ora come ora è davvero marcata: pensi ci potrà mai essere una convergenza di queste due tipologie? Oppure i primi, dati costi di produzione e guadagni, andranno pian piano a cannibalizzare i secondi?
Alberto - È una cosa di cui parlavo in questi giorni. Io sono abbastanza hardcore come gusti: dal punto di vista dell’industria ciò che ha fatto Nintendo è molto bello, dal punto di vista di giocatori come me un po’ meno. In realtà è proprio così: lo sviluppo su Wii e DS costa infinitamente meno che sulle altre piattaforme nextgen, quindi publisher piccoli, come noi di Blackbean, non hanno mai fatto competizione diretta ad Electronics Arts o Ubisoft. Oggi ci puoi provare: non sarai mai come loro, sarai sempre un publisher piccolo, però anziché sprecare soldi su un progetto di qualche tipo che andrebbe perso in mezzo a tanti altri e mangiato dai soliti grandi, con lo stesso investimento e con tempi ridotti all’osso ed un grosso target di pubblico puoi dare fastidio. Pensa a Cooking Mama, costato pochissimo, che ha portato tra in top ten i 505 Games, un publisher sconosciuto ai più ma che ha investito bene i propri soldi. Da questo punto di vista quindi è molto bello, dal punto di vista del giocatore quando i gusti sono come miei un po’ meno. Sul fatto della convergenza è questione non solo di tempo ma anche di generi: i casual gamer sono adesso entranti nel mercato, e sarà necessario spingerli verso concetti un po’ più hardcore. Dubito comunque che mia madre comprerebbe Halo solo perché ci sono dentro dei minigiochi in stile Brain Training.
Cyberludus - Il nuovo Siren Blood Curse per PS3 è stato il primo game venduto "a puntate", portando ad un nuovo tipo di distribuzione simile a quanto succede già oggi con i telefilm. Cosa pensi di questa serializzazione e dilazione nel tempo di un franchise?
Alberto - Siren è il primo che è uscito, ma i tempi di produzione di un videogioco sono lunghi e cominciano anni prima (quindi ne usciranno altri a breve, ndr). Tutti si stanno muovendo in quella direzione: i franchise importanti serializzati sono la cosa più conveniente e meno costosa, vedi ad esempio i Brain Training, realizzabili con budget limitati e dei quali esistono numerosi capitoli e cloni. Serializzare è la moda che adottano tutti, quindi sì, anche perché sui progetti a lungo termine il capitale da investire è noto, e si spalma sugli anni previsti. Le serie ad episodi quindi, anche se sono una rottura di scatole dal punto di vista del giocatore, per chi li fa sono convenienti. Fossero tutti episodi da quindici – venti ore per un action andrebbe bene, ma se si tratta di un episodio da settanta euro per tre ore di gioco la cosa diverrebbe abbastanza pesante.
Cyberludus - Attualmente il mercato console è dominato da Microsoft, Nintendo e Sony sia sulle casalinghe che sulle portatili. Pensi ci sia spazio per un ulteriore competitor, guardando anche al successo che Apple sta avendo col gaming mobile sull'iphone grazie non solo al forte supporto delle software house, ma anche ad i guadagni molto elevati che alcuni piccoli sviluppatori hanno conseguito?
Alberto - Quello che stanno facendo adesso i publisher è guardare con attenzione l’iphone, perché lo sviluppo da qui a qualche anno potrebbe diventare molto interessante. È un qualcosa di non ancora ben definito dato che tutti si stanno muovendo in quella direzione senza avere una strategia precisa, ma è di sicuro interessante. Il successo attuale dei piccoli sviluppatori sull’iphone è simile a quanto accaduto con Wii, DS e Live Arcade: tempo che i “grandi” si organizzino ed investano che il mercato andrà a chiudersi. Noi stessi (Blackbean, ndr) l’anno prossimo pubblicheremo numerosi titoli per la piattaforma mobile Nintendo e già adesso non c’è più spazio, proprio come sul Live Arcade, dove hanno dovuto aumentare la grandezza limite dei videogiochi per venire incontro alle richieste delle grosse case. Per questo titoli di qualità di sviluppatori indipendenti vengono spesso da altri decisamente inferiori ma che hanno una visibilità di più ampia. Sicuramente non è possibile una operazione alla Dreamcast: l’unico publisher che potrebbe permettersi un’avventura del genere è Electronic Arts, e lo potrebbe fare non tanto perché ha i soldi per farlo quanto perché avrebbe i giochi in esclusiva, pensando anche che nella top ten americana è sempre presente Madden ed in quella europea Fifa, e non solo. Ma credo proprio che non lo farà nessuno.
Alberto - Quello che stanno facendo adesso i publisher è guardare con attenzione l’iphone, perché lo sviluppo da qui a qualche anno potrebbe diventare molto interessante. È un qualcosa di non ancora ben definito dato che tutti si stanno muovendo in quella direzione senza avere una strategia precisa, ma è di sicuro interessante. Il successo attuale dei piccoli sviluppatori sull’iphone è simile a quanto accaduto con Wii, DS e Live Arcade: tempo che i “grandi” si organizzino ed investano che il mercato andrà a chiudersi. Noi stessi (Blackbean, ndr) l’anno prossimo pubblicheremo numerosi titoli per la piattaforma mobile Nintendo e già adesso non c’è più spazio, proprio come sul Live Arcade, dove hanno dovuto aumentare la grandezza limite dei videogiochi per venire incontro alle richieste delle grosse case. Per questo titoli di qualità di sviluppatori indipendenti vengono spesso da altri decisamente inferiori ma che hanno una visibilità di più ampia. Sicuramente non è possibile una operazione alla Dreamcast: l’unico publisher che potrebbe permettersi un’avventura del genere è Electronic Arts, e lo potrebbe fare non tanto perché ha i soldi per farlo quanto perché avrebbe i giochi in esclusiva, pensando anche che nella top ten americana è sempre presente Madden ed in quella europea Fifa, e non solo. Ma credo proprio che non lo farà nessuno.
Cyberludus - Le console assomigliano sempre più a dei computer per quanto riguarda le funzioni: messaging istantaneo, hard disk intercambiabili e gioco online. La differenza più marcata è però nei contenuti autoprodotti dagli utenti, attualmente non applicabili alle console a causa delle restrizioni delle case. Pensi che in futuro le case si apriranno in questo senso, visto anche il successo di mod come Counter Strike che sono stati poi commercializzati come giochi a se stanti?
Alberto - Il fatto che le console somiglino sempre più a dei pc personalmente mi da molto fastidio, ma questa è la strada che si è presa. Riguardo ai contenuti magari non sarà in questa generazione, ma sicuramente nella prossima diverrà uno standard, dato che quanto prodotto dagli utenti è ciò che allunga la vita di un videogioco, crea community ed altro. Unreal Tournament 3 è stato uno dei primi a supportare questa cosa, è possibile creare i mod su pc e portarli tramite chiavetta usb su PS3. Sicuramente la strada è questa.
Alberto - Il fatto che le console somiglino sempre più a dei pc personalmente mi da molto fastidio, ma questa è la strada che si è presa. Riguardo ai contenuti magari non sarà in questa generazione, ma sicuramente nella prossima diverrà uno standard, dato che quanto prodotto dagli utenti è ciò che allunga la vita di un videogioco, crea community ed altro. Unreal Tournament 3 è stato uno dei primi a supportare questa cosa, è possibile creare i mod su pc e portarli tramite chiavetta usb su PS3. Sicuramente la strada è questa.
Cyberludus - L'Europa è un mercato che si sta affermando sempre più: anni fa lo stradominio di America e Giappone erano tali che il nostro era solo un territorio marginale, mentre oggi manifestazioni come la Games Convetion di Lipsia testimoniano la forte crescita. Possiamo sperare in futuro in un vero polo di sviluppo europeo?
Alberto - In realtà l’Europa è già un forte territorio, e la visibilità aumenta all’aumentare dei fatturati, quasi al livello di quelli americani. Un vero polo europeo non esiste, ma non è ancora un problema immediato, nel senso che più avanti sarà una cosa più concreta da affrontare, anche perché ora come ora la situazione varia da paese a paese. Attualmente l’Inghilterra da sola fa il 70% del mercato europeo, la Francia è un paese molto attivo anche a livello di finanziamenti, ed altri coinvolgono dipartimenti che poco hanno a che fare con la tecnologia. Ad esempio The Pet una specie di cappuccetto rosso new style, un po’ dark, un po’ pesante, è stato sviluppato da uno studio belga con i finanziamenti del ministero delle belle arti. Un polo europeo prima o poi ci sarà sicuramente visti i numeri dell’industria ed i fatturati, è solo questione di tempo.
Alberto - In realtà l’Europa è già un forte territorio, e la visibilità aumenta all’aumentare dei fatturati, quasi al livello di quelli americani. Un vero polo europeo non esiste, ma non è ancora un problema immediato, nel senso che più avanti sarà una cosa più concreta da affrontare, anche perché ora come ora la situazione varia da paese a paese. Attualmente l’Inghilterra da sola fa il 70% del mercato europeo, la Francia è un paese molto attivo anche a livello di finanziamenti, ed altri coinvolgono dipartimenti che poco hanno a che fare con la tecnologia. Ad esempio The Pet una specie di cappuccetto rosso new style, un po’ dark, un po’ pesante, è stato sviluppato da uno studio belga con i finanziamenti del ministero delle belle arti. Un polo europeo prima o poi ci sarà sicuramente visti i numeri dell’industria ed i fatturati, è solo questione di tempo.
Cyberludus - Parliamo dell’Italia. Blackbean è una delle poche realtà di rilievo del panorama videoludico italiano. Vista la stasi attuale è possibile che in futuro anche realtà piccole potranno farsi valere oppure per entrare nel mercato l’unica strada saranno i grossi investimenti?
Alberto - In questo momento è possibile entrare nel mercato italiano solo investendo un grosso capitale, dato che da noi non esistono finanziamenti né supporto su alcun livello. In un certo senso non esiste un vero e proprio strato dell’industria specializzato in questo campo, e non solo a per quanto riguarda publishing e sviluppo, ma anche per l’editoria. Il nostro è un paese dove nove volte su dieci non è mai quello che è ma è quello che sembra, quindi spesso e volentier parla gente che non dovrebbe parlare e che dice anche cose errate. Ad oggi l’esperienza diretta dice che se non hai un pacco di soldi non fai niente, e Blackbean e Milestone, anche se adesso vanno alla grande, sono sopravvissute all’Italia perché dietro avevano Leader. Milestone quando è stata acquistata da Leader era un’azienda che stava andando giù e Leader ci ha messo una pezza dietro. Blackbean è stata una cosa che è costata sangue e sacrifici, e dietro c’era comunque il gruppo Leader, che è un gigante. Quindi nel momento in cui realtà senza sostegno di alcun tipo sarebbero andate a morire Leader ha messo mano al portafoglio e queste sono sopravvissute, sono andate avanti, hanno fatto bei progetti, sono cresciute, e adesso Milestone è lo studio numero uno per i racing motors e Blackbean è un publisher che dall’anno prossimo dovrebbe raddoppiare line-up e fatturati con costanza. Ma, se fossero state realtà indipendenti, non ce l’avrebbero fatta. C’è spazio per una serie di realtà più piccole che attraverso un publisher come Blackbean potrebbero tentar di dire la loro anche fuori. Pensa ad Artematica che ha sempre lavorato con Leader in Italia, fa giochi di un certo tipo, e adesso li stiamo portando fuori. Purtroppo per muoverti qui devi farlo su binari già piazzati: in Italia o lo fai con noi o non lo fai, il garage gaming e lo sviluppo indipendente da noi non rendono. Già in altri paesi, dove il piccolo può richiedere un finanziamento, è difficile, in Italia uno studio come Milestone non può neanche richiedere lo sgravio per gli affitti degli uffici, quindi purtroppo allo stato attuale solo con i soldi ce la puoi fare.
Alberto - In questo momento è possibile entrare nel mercato italiano solo investendo un grosso capitale, dato che da noi non esistono finanziamenti né supporto su alcun livello. In un certo senso non esiste un vero e proprio strato dell’industria specializzato in questo campo, e non solo a per quanto riguarda publishing e sviluppo, ma anche per l’editoria. Il nostro è un paese dove nove volte su dieci non è mai quello che è ma è quello che sembra, quindi spesso e volentier parla gente che non dovrebbe parlare e che dice anche cose errate. Ad oggi l’esperienza diretta dice che se non hai un pacco di soldi non fai niente, e Blackbean e Milestone, anche se adesso vanno alla grande, sono sopravvissute all’Italia perché dietro avevano Leader. Milestone quando è stata acquistata da Leader era un’azienda che stava andando giù e Leader ci ha messo una pezza dietro. Blackbean è stata una cosa che è costata sangue e sacrifici, e dietro c’era comunque il gruppo Leader, che è un gigante. Quindi nel momento in cui realtà senza sostegno di alcun tipo sarebbero andate a morire Leader ha messo mano al portafoglio e queste sono sopravvissute, sono andate avanti, hanno fatto bei progetti, sono cresciute, e adesso Milestone è lo studio numero uno per i racing motors e Blackbean è un publisher che dall’anno prossimo dovrebbe raddoppiare line-up e fatturati con costanza. Ma, se fossero state realtà indipendenti, non ce l’avrebbero fatta. C’è spazio per una serie di realtà più piccole che attraverso un publisher come Blackbean potrebbero tentar di dire la loro anche fuori. Pensa ad Artematica che ha sempre lavorato con Leader in Italia, fa giochi di un certo tipo, e adesso li stiamo portando fuori. Purtroppo per muoverti qui devi farlo su binari già piazzati: in Italia o lo fai con noi o non lo fai, il garage gaming e lo sviluppo indipendente da noi non rendono. Già in altri paesi, dove il piccolo può richiedere un finanziamento, è difficile, in Italia uno studio come Milestone non può neanche richiedere lo sgravio per gli affitti degli uffici, quindi purtroppo allo stato attuale solo con i soldi ce la puoi fare.
Cyberludus - Ed ora la domanda di rito: il tuo è un lavoro che in molti vorrebbero fare, soprattutto i ragazzi. Se uno ci volesse provare, cosa dovrebbe fare?
Alberto - Questa domanda credo me l’avranno fatta un miliardo di volte, e quello che rispondo sempre è rompere le palle costantemente, perché quando una cosa la vuoi e rompi le palle qualcuno ti risponde. Il treno passa per tutti, però bisogna cercarlo e prenderlo quando arriva. Io personalmente ho cominciato scrivendo in Play Press ed è stato del tutto casuale. Non pensavo di fare questo lavoro, ho sempre avuto la passione per i videogiochi ed ho sempre scritto perché mi piace scrivere. Vidi un annuncio relativo ad un posto come grafico, e conoscevo Play Press perché leggevo PSM (la mia prima rivista di videogiochi, che nostalgia... ndr). Mandai un curriculum “paraculo” ed il colloquio da grafico si trasformò in pochi minuti in un colloquio da collaboratore e redattore. Dieci giorni dopo sono entrato in redazione. Non c’è una vera e propria scuola ma ci sarà, qualcosa si muoverà per l’anno prossimo. Per quanto riguarda la nostra realtà se qualcuno è interessato mi mandi una mail a a.belli@blackbeangames.com: ho sempre girato tutto all’ufficio del personale, ed in questo momento stiamo cercando un’assistente per le PR. Per lo scrivere si muoverà qualcosa ad inizio 2009 a Roma, quindi ne riparleremo. Di nuovo, non è facile entrare in questo mondo ma non è neanche così difficile, l’importante è stargli dietro. Ciò che conta è saperne di videogiochi: le lauree sicuramente servono, più conoscenze si hanno e meglio è, ma il punto di partenza in questo settore è sapere di cosa stai parlando. La laurea aiuta ma per quel che mi riguarda, in certe posizioni, vale di più l’aver giocato fin da quando si è piccoli.
Alberto - Questa domanda credo me l’avranno fatta un miliardo di volte, e quello che rispondo sempre è rompere le palle costantemente, perché quando una cosa la vuoi e rompi le palle qualcuno ti risponde. Il treno passa per tutti, però bisogna cercarlo e prenderlo quando arriva. Io personalmente ho cominciato scrivendo in Play Press ed è stato del tutto casuale. Non pensavo di fare questo lavoro, ho sempre avuto la passione per i videogiochi ed ho sempre scritto perché mi piace scrivere. Vidi un annuncio relativo ad un posto come grafico, e conoscevo Play Press perché leggevo PSM (la mia prima rivista di videogiochi, che nostalgia... ndr). Mandai un curriculum “paraculo” ed il colloquio da grafico si trasformò in pochi minuti in un colloquio da collaboratore e redattore. Dieci giorni dopo sono entrato in redazione. Non c’è una vera e propria scuola ma ci sarà, qualcosa si muoverà per l’anno prossimo. Per quanto riguarda la nostra realtà se qualcuno è interessato mi mandi una mail a a.belli@blackbeangames.com: ho sempre girato tutto all’ufficio del personale, ed in questo momento stiamo cercando un’assistente per le PR. Per lo scrivere si muoverà qualcosa ad inizio 2009 a Roma, quindi ne riparleremo. Di nuovo, non è facile entrare in questo mondo ma non è neanche così difficile, l’importante è stargli dietro. Ciò che conta è saperne di videogiochi: le lauree sicuramente servono, più conoscenze si hanno e meglio è, ma il punto di partenza in questo settore è sapere di cosa stai parlando. La laurea aiuta ma per quel che mi riguarda, in certe posizioni, vale di più l’aver giocato fin da quando si è piccoli.
Intervista realizzata da Marco Cupillari
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cyberludus..che sito!
Alberto sei un grande
Ottima intervista a un
una cosa non traspare