Guida strategica dell'ultima grande espansione di Skyrim dedicata ai Sangue di Drago!

Quest principale (^ Indice)

Sangue di Drago (^ Indice)

Prepara le armi e recati in città, per notare due strani individui con una maschera che stanno parlando per conto loro (se non sono già presenti, potrebbero materializzarsi improvvisamente). Non appena ti avvicinerai un po', uno dei due ti chiederà se sei tu il Sangue di Drago di cui si parla, per poi accusarti di dire menzogne in giro, menzionando un certo Lord Miraak. Sfodera le armi e colpisci a morte i due cultisti, poi perquisisci l'obiettivo indicato e recupera la lettera del mandante: pare che i due siano arrivati da Solstheim, un'isola nella provincia di Morrowind, col preciso ordine di uccidere il “falso Sangue di Drago”. Fai ordine nel tuo inventario, perché dovrai per l'isola! La nave ti aspetta al porto di Windhelm, che puoi raggiungere dalla città o direttamente dalla fattoria Hlaalu lì vicino. Il responsabile della barca è Gjalund, ma ti farà capire che non ci vuole tornare su quell'isola: scegli come convincerlo (corruzione, persuasione o intimidazione) e riuscirai finalmente a raggiungere Solstheim.

L'approdo sull'isola avviene nell'insediamento Roccia del Corvo, e ad attenderti c'è Adril Arano, secondo consigliere della Casata Redoran che governa l'isola. Non riesce a ricordare chi sia Miraak (o almeno è ciò che dice il Dunmer) tuttavia ti consiglia di visitare la Pietra della Terra, un antico santuario. Parlando con altri personaggi l'obiettivo della missione si sposterà verso il Tempio di Miraak, tuttavia consiglio di fare comunque un giro alla Pietra della Terra per capire cosa sta succedendo: alcuni abitanti di Solstheim stanno scavando e picconando senza alcuna ragione e toccando l'obelisco sentirai la voce di Miraak. L'unico elfo non posseduto, Neloth, non ti dirà molto, ma ti sconsiglierà di toccare più volte la Pietra (in ogni caso non sembra dannosa). Altre cose strane legate a Miraak: chiedendo in giro di lui, tutti si ricordano questo nome, alcuni citano il Tempio, altri parlano di incubi, ma nessuno riesce a darti informazioni tangibili; inoltre, a mezzanotte inoltrata, puoi notare che tutti i cittadini di Solstheim si dirigono verso la Pietra della Terra a lavorare.

Recati al Tempio di Miraak per trovare altri cittadini dell'isola impegnati a costruire il Tempio, che sembra il più avanzato.

Il Tempio di Miraak (^ Indice)

Una volta raggiunta la Pietra principale, troverai una donna che parla invano ai cittadini, spronandoli a lasciar perdere la costruzione. La ragazza è Frea, degli Skaal. Chiedile tutto ciò che vuoi, poi seguila nelle profondità del Tempio e procedi con lei verso il Santuario custodito tra le rovine, fino ad un vicolo cieco con la parola del potere Armatura dell'urlo Aspetto del Drago. Dopo aver assimilato la parola, verrai attaccato da un paio di draugr, tra cui il custode. Una volta sconfitto, recupera la chiave del Santuario e controlla il sarcofago al centro, vicino il baule, per proseguire oltre. I corridoi che ti aspettano sono tutti tranquilli: quando arriverai al vicolo cieco cerca la levetta (nel corridoio lungo la stanza laterale) per aprire un passaggio segreto. Nei pressi dell'obiettivo della quest ti si parerà di fronte un gruppo di draugr, dunque giunto dinnanzi all'altare (con un baule) nota la leva dietro che apre la porta per la zona successiva. L'obiettivo di missione è un Libro Nero (leggi la sezione specifica per saperne di più), in particolare è il volume Sogni a occhi aperti. Leggere il libro ti porterà ad Apocrypha, il Regno di Hermaeus Mora, ed avrai un breve scontro verbale con Miraak. Dopodichè, verrai trasportato nuovamente al Tempio da Frea. Se vuoi attivare la quest del Libro Nero, devi rileggerlo (il walkthrough è riportato nella sezione specifica). Dopo l'incontro con Miraak, Frea ti proporrà di raggiungere il villaggio degli Skaal, e la suddetta quest terminerà.

Il destino degli Skaal + Purificare le Pietre (^ Indice)

Frea ti chiederà di parlare con suo padre, Storn Solca Dirupi, il quale ti inviterà ad apprendere la parola del potere Terra dell'urlo Piegà Volontà, che si trova all'Osservatorio di Saering. Dopodichè, recati alla Pietra dei Venti poco distante dal villaggio ed usa l'urlo sulla struttura, poi elimina l'Abissale e torna da Frea e Storn. Il vecchio saggio ti sarà riconoscente di aver liberato la gente di Skaal, e ti inviterà a purificare anche le altre Pietre sparse per Solstheim (si attiverà la quest associata e sulla mappa compariranno le rispettive locazioni delle Pietre che non hai ancora scoperto).

La via della Conoscenza (^ Indice)

Parlando ancora con Storn riguardo Miraak, l'anziano ti consiglierà di approfondire l'argomento Libro Nero, in quanto è da lì che il Sangue di Drago ha acquisito la giusta conoscenza per diventare ciò che è oggi. Secondo Storn, un elfo mago di nome Neloth (quello che hai incontrato alla Pietra della Terra, vicino Roccia del Corvo) conosce l'ubicazione di tutti i libri. Adesso Neloth è a Tel Mithryn, un piccolo insediamento. Secondo Neloth, la ricerca dei Libri Neri può cominciare da Nchardak, le rovine naniche poco distanti da Tel Mithryn. Pare che i dwemer fossero molto interessati ad approfondire l'argomento. Dopo un paio di predoni, ti troverai di fronte l'ingresso delle rovine e Neloth aprirà il passaggio. Segui Neloth all'interno delle rovine ed ascolta attentamente ciò che dice riguardo i cubi: te ne servono in tutto 5, ma inizialmente ne hai solo uno, per poi recuperare il secondo poco avanti. Adesso sarai in una grande sala: metti il cubo dove su uno dei due piedistalli vicini per far abbassare il livello dell'acqua, quindi usa il piedistallo in fondo per far alzare delle scale ed usa ancora il piedistallo vicino il ponticello dorato per permettere a Neloth di passare. Qui troverai il terzo cubo. Torna indietro, rimuovi il cubo che aveva fatto abbassare il livello dell'acqua e nuova dalla parte di sinistra aprendo una porta, così da accedere ad un'altra ala delle rovine. Prendi il quarto cubo e torna indietro (puoi arrivarci facilmente attivando il ponte sopra, nella stessa stanza). Ora posiziona due cubi sui piedistalli di inizio missione, in modo da far abbassare il livello dell'acqua della grande sala, quindi perlustra la zona (a sinistra c'è un'altra pompa inutile e un cancello che ti dà accesso ad un baule) e procedi verso destra, ovvero la zona dell'acquedotto. Come ti farà notare Neloth, devi abbassare tre ponti per arrivare all'azionatore della pompa: i piedistalli che regolano i ponti sono esattamente sopra l'ingresso. La combinazione giusta per tenere tutti e tre i ponti abbassati è: piedistallo destra + piedistallo sinistra. Posiziona il cubo sulla pompa per far scendere il livello dell'acqua e procedi verso il quinto ed ultimo cubo, quindi torna indietro e potrai notare che l'acqua è salita molto: questo ti consente di entrare in un piccolo stanzino accanto alla pompa, in cui puoi trovare la gemma di risonanza della quest **Le prove di Kagrumenez nella sezione dei luoghi d'interesse. Torna indietro e sarai nuovamente nella grande sala di inizio missione, dove ci sono i due cubi sui piedistalli. Prendine SOLO UNO, quindi metti i 4 cubi che hai in inventario sui pilastri della caldaia (praticamente sotto i due piedistalli) così da attivare l'energia della struttura. Torna all'ingresso delle rovine e premi il pulsante in modo da far uscire il libro dalla teca, concludendo la missione.

Incantatore di bastoni (^ Indice)

Da questo momento, Neloth ti darà la chiave per accedere alla stanza chiusa in casa sua. La particolarità di quella stanza è l'installazione di un tavolo di incantamento speciale, dedicato ai bastoni. Il tavolo ti consente di incantare bastoni per ricreare gli stessi poteri degli incantesimi (del tutto identici, che si parli di durata o potenza). Per incantare un bastone te ne serve uno non incantato, venduto dallo stesso Neloth.

Il coltivatore dell'uomo (^ Indice)

Finalmente libero dalla teca, il Libro Nero aspetta solo te per rivelare i suoi segreti: Nolath ti inviterà a leggere il leggendario volume, così da tornare ad Apocrypha, regno di Hermaeus Mora. Questo viaggio sarà piuttosto breve e semplice e, alla fine della corsa, Hermaeus Mora ti farà apprendere la seconda parola del potere dell'urlo Piega volontà. Tuttavia, verrai messo in guardia del fatto che Miraak conosce la terza parola, e ti serve apprenderla per sconfiggerlo. In cambia della terza parola, il Dio Daedra vuole conoscere i segreti degli Skaal, pertanto ti chiederà di portare al suo cospetto lo sciamano Storn, padre di Frea. Parla con il saggio e goditi la scena.

Sulla cima di Apocrypha (^ Indice)

Hermaeus Mora ha appreso tutte le conoscenze di Storn fino all'anima, uccidendolo. Tuttavia, hai completato, finalmente, l'urlo Piega volontà che ti servirà per sconfiggere Miraak. Prendi il Libro nero Sogni ad occhi aperti dal corno esamine di Storn e leggilo, quindi usa l'urlo sul drago di Miraak, Sahrotaar. Il gioco ti farà fare un breve combattimento su Sahrotaar per insegnarti come sfruttare questo potere, poi sarai finalmente dinnanzi al Sangue di Drago.

La sfida non è particolarmente impegnativa ai livelli più alti e dovrai sconfiggere Miraak 4 volte perché non appena sarà in fin di vita chiamerà un drago per poi assorbirne l'anima.

Quest secondarie (^ Indice)

La discesa finale (^ Indice)

Recati alla miniera di Roccia del Corvo per trovare Crescius Caerellius, un uomo che verrà nominato anche dal fabbro di Solstheim (con quest associata che puoi trovare nella sezione Varie). Secondo Crescius, la Compagnia dell'Impero Orientale c'entra qualcosa con la morte di suo bisnonno Gratian, archiviata come incidente, cercando di insabbiare tutto. Devi ritrovare il diario di Gratian, che giace probabilmente assieme ai resti dell'uomo, e far emergere la verità sull'accaduto. Comincia a scendere facendo attenzione ai ragni e ti troverai di fronte ad un cancello chiuso: per ottenere la chiave puoi scassinare il forziere vicino (serratura Difficile) ma probabilmente riesci a trovare una copia anche alla Compagnia Orientale, al porto di Windhelm. Una volta superato il cancello, dirigiti sempre verso seguendo il percorso, tra draugr e Signori della Morte, fino ad arrivare di fronte ad una prima vena di Stalhrim, il materiale raro e prezioso di cui parla il fabbro Glover Mallory: se hai svolto la sua quest dell'antico piccone nord, lo avrai con te in inventario e potrai recuperare il materiale. Giunto nei pressi di una piccola cascata, supera il getto d'acqua per rivelare una porta che ti permette di accedere al Tumulo di Bloodskal: anche qui c'è una vena di Stalhrim. Ritorna sui tuoi passi, sblocca il cancello (l'interruttore è dall'altra parte) e dopo un po' di cammino arriverai finalmente da Gratian, morto vicino una strana porta magica. Leggi il suo diario e recupera la Bloodskal: pare che la spada sia collegata alla porta. Per sbloccare il meccanismo devi osservare la scia rossa ai lati: la scia a sinistra va da sx a dx, perciò, con la spada, colpisci muovendoti proprio da sinistra a destra. La scia successiva è dall'alto verso il basso: fai la stessa cosa.

Questo video mostra come superare la porta

Procedi tra le trappole ed arriverai ad una sala, dove in fondo potrai vedere una Parola del Potere. Appena ti avvicinerai comparirà il Sacerdote del Drago Zahkriisos, che dovrai eliminare; poi avrai via libera verso l'urlo Aspetto del Drago e la prima parola: Forza. Torna indietro e, rispetto all'entrata, procedi verso destra: ti troverai di fronte al Libro nero che ti porterà in un universo parallelo, con una propria quest (c'è la sezione associata per i Libri neri). Prosegui verso l'uscita per entrare nel Tumulo di Bloodskal da un accesso segreto. Il Tempio è molto breve e sarai subito fuori, anche la struttura è presidiata da ostili. Torna da Crescius e completa la quest.

Riportare alla luce (^ Indice)

Per sbloccare la missione devi recarti al Tumulo di Koljborn e parlare con Ralis Sedarys. Sta cercando di finanziare una spedizione per recuperare le Reliquie di Azhidal, ma ha bisogno di pagare dei minatori per portare avanti le ricerche. Offrigli il tuo oro (1000 monete) e ti chiederà di attendere il suo messaggio. Dopo qualche giorno, un messaggero ti porterà il messaggio di Sedarys, quindi vai dall'uomo e chiedi di informarti sui fatti: pare che, avanzando con gli scavi, si siano svegliati diversi draugr a dar fastidio ai minatori; oltretutto, si è complicata anche la strada verso le profondità. Scendi, elimina i mostri e sposta il teschio sull'altare per sbloccare l'apertura. Prendi gli stivali dell'armatura di Azhidal e torna da Sadri: bisogna continuare a finanziare la spedizione, ma per farlo stavolta ci vogliono 2000 monete d'oro. Dopo aver pagato, attendi un suo messaggio. Notizie di Ralis arriveranno dopo un paio di giorni: ancora draugr, ancora minatori morti e un paio di dispersi. Entra nel Tumulo e inizia a fare piazza pulita. Quando ti trovi di fronte a un cancelletto con le leve a destra, ecco l'ordine per accedere all'area successiva (dall'alto verso il basso): 1-2-1-4

Al piano superiore, dove trovi l'ultimo minatore disperso, se apri la mappa puoi notare un piccolo stanzino segreto che si apre da una levetta vicino al muro: troverai su un piedistallo un anello magico di Azhidal. Torna da Ralis: stavolta ci vogliono 3000 monete per riprendere i lavori..ingaggiando qualche mercenario per stare più tranquilli. Per la terza volta, il messaggio di Ralis sarà negativo e dovrai liberare ancora il tumulo dai draugr. Stavolta gli scavi sono stati più utili, infatti le rovine sono state scoperte piuttosto bene. Non tirare giù nessuna leva che vedi, se non quella accanto alla porta di ferro: torna indietro per notare che è stato liberato un piccolo altare con i guanti di Azhidal. Puoi anche ascoltare il classico suono che emette una parola del potere nelle vicinanze: purtroppo è ancora insabbiata. Torna da Ralis: adesso servono 5000 septim per finanziare la prossima fase.

Dopo altra attesa, giungerà la quarta ed ultima lettera di Ralis. Recati al Tumulo per notare che l'elfo non c'è, quindi leggi l'ultimo diario per capire cosa sta succedendo: pare che l'elfo abbia pensato a tutto, cercando di risvegliare Azhidal col sangue dei minatori. Perlustra come al solito il Tumulo, e quando sarai nella stanza con le varie statue imposta falco-falco ed interagisci con la leva per aprire la grata; poi imposta pesce-pesce per far alzare il cancelletto che custodisce il busto dell'armatura di Ahzidal. Procedi verso il fondo e quando sei nei pressi di Ralis, piuttosto che andare ad aprire la porta concentrati sul cancelletto chiuso che custodisce l'elmo dell'armatura. Anche qui ci sono le sculture da posizionare: le figure sono tre (pesce, falco e serpente) ed hai usato già la doppia coppia pesce/falco. Intuitivamente la soluzione stavolta è serpente-serpente: posiziona le sculture in questo modo e recupera l'elmo. Procedi verso Ralis ed assisti alla sua trasformazione in Ahzidal, in Sacerdote del Drago. Se resti alla soglia della porta puoi colpirlo indisturbato almeno una volta. Dopo la battaglia, decidi cosa fare di Ralis (pare che sia stato posseduto) e procedi oltre la tomba di fronte, fino ad arrivare al Libro nero: Filamenti e filigrana. Consulta la sezione apposita per i dettagli relativi a questo libro.

La marcia dei morti (^ Indice)

Recati alla fattoria Attius, nei pressi del Tumulo di Kolbjorn, per notare che è in corso uno scontro tra due guardie e dei progenie di cenere. Vai in soccorso dei due e, dopo lo scontro, parla al Capitano Veleth. L'uomo vuole vederci chiaro in questa storia, e le sue ricerche lo hanno condotto alla fattoria Attius proprio perché ha a che fare con le progenie. L'indicatore della missione ti consiglia di frugare dalla cenere e troverai una lettera, vera e propria dichiarazione di guerra del Generale Falx Carius, Comandante di Forte Frostmoth. Dai la nota al Capitano Veleth e, chiaramente, dovrai essere tu ad occupartene del Generale Falx Carius. Come previsto, il forte è "abitato" da una decina di progenie, per poi arrivare a Carius (che non è un boss difficile da sconfiggere). Una volta eliminata la minaccia, torna a Roccia del Corvo e completa la quest parlando con Veleth: tuttavia, ti dirà che ha altro da chiederti, attivando la quest successiva.

Servita fredda (^ Indice)

Dopo aver completato La marcia dei morti parla ancora col Capitano Veleth: pare che Adril Arano ti stia cercando. Pare che la famiglia Ulen voglia vendicarsi di una vecchia faccenda ed abbia messo sulla testa del Consigliere Morvayn una taglia piuttosto importante. Secondo Arano, è qualcuno della Casata Hlaalu che dovrà compiere l'omicidio, ma prima di tutto bisogna capire chi è invischiato in questa faccenda. Su consiglio dello stesso Arano, recati alla locanda Al Conato Volante e parla con Sadri: pare che per saperne di più potresti appostarti alla tomba degli Ulen e scoprire chi lascia delle patate di cenere come dono sulle tombe di famiglia. Prima di farlo, se non hai abbastanza esperienza con le serrature, borseggia la chiave della cassaforte da uno dei componenti della famiglia Severin. Recati alla tomba, dunque, e nasconditi vicino l'ala sinistra (dove si può accedere alla tomba ancestrale del tempio) quindi aspetta un paio di ore: arriverà Tilisu Severin. Parla con la donna, ma chiaramente negherà ogni coinvolgimento con la faccenda. Esci e vai da Arano: dovrai perquisire la Tenuta Severin in cerca di prove. Per evitare ogni scontro, aspetta fino a mezzanotte, dunque intrufolati in casa. Per via un bug, potresti trovare Tilisu e sua figlia Mirri ancora sveglie e già all'erta: se così fosse, cerca di intrufolarti subito al piano inferiore senza farti vedere. Entra nella camera da letto (l'ultima stanza, quella centrale) e prendi la lettera nella cassaforte a sinistra, tra lo scaffale vuoto ed un baule. Esci e torna da Arano: se non accetteranno di andranno in prigione con le buone, verranno rinchiusi con le cattive. Per questo motivo, Arano ti chiederà di andare con le guardie Redoran presso la Cittadella di Ashfallow, da cui è partita la missiva. Se sei all'inizio dell'espansione, il forte è piuttosto lontano e, in base al tuo livello, potrebbe essere difficile raggiungerlo (anche se basta correre verso la location). Consiglio di affrontare subito la missione, in modo tale da ottenere la ricompensa quanto prima, ovvero la Tenuta Severin, che diventerà casa tua. Giunto all'esterno del forte troverai subito una guardia Redoran uccisa ed un assassino Morag Tong che cercherà di eliminarti. Entra e comincia a guardarti attorno, procedendo con cautela ed eliminando i primi assassini. Per superare le sbarre devi interagire con la catena nella sala dell'alchimista, quindi procedi ancora per incontrare Mirri, il primo target. Continua: la prima catena per le sbarre è alla porta a destra, con qualche trappola per orsi. La seconda è vicino le sbarre. Supera anche l'ultima protezione e raggiungerai la sala dove c'è la coppia. Completa la missione e torna da Arano, poi seguilo dal Consigliere Morvayn: otterrai 10000 monete d'oro e la Tenuta Severin.

Marchio mortale (^ Indice)

ATTENZIONE: per completare questa missione è necessario possedere il piccone nord antico. Leggere la quest Recupera l'antico piccone nella sezione Varie.

La prima parte della missione è nella sezione Quest varie. La mappa che recuperi dal pirata mostra la posizione indicativa del tesoro e il gioco non ti dà informazioni: inizialmente, devi recuperare le parti dell'armatura del Marchio Mortale, ciascuna di esse custodite in antichi bauli.

  • Elmo di Marchio Mortale: nello stesso accampamento in cui uccidi il pirata
  • Stivali di Marchio Mortale: vicino la spaccatura ad ovest di Tel Mithryn
  • Corazza di Marchio Mortale: poco a sud del Tumulo di Bloodskal (a sua volta a nord di Roccia del Corvo). Costeggia l'isola fino a sentire due predoni che stanno parlando di fronte al tesoro)
  • Guanti di Marchio Mortale: rispetto all'ultimo pezzo dell'armatura, stavolta procedi sempre verso nord costeggiando l'isola. Poco dopo la spaccatura con la cascata e un gruppo di netch, troverai il baule del tesoro

Con l'ultima parte dell'armatura otterrai anche la chiave del Tumulo di Gyldenhul, probabilmente legato al Marchio Mortale…vale la pena controllare. Il tumulo è all'estremo est di Solstheim. Una volta raggiunto, nota subito che ai lati ci sono due vene di stalhrim: quella di destra consente di addentrarsi verso le profondità del Tumulo. Prosegui fino a trovare la sala in cui riposa Haknir, poi prendi la Falcisangue e completa il combattimento con gli spiriti di tutta la sua ciurma. A fine scontro, otterrai anche la Laceranima, la sorella della lama precedente.

Una nuova fonte di stalhrim (^ Indice)

Per sbloccare la missione potrebbe essere necessario proseguire nella quest principale fino a visitare il villaggio degli Skaal. La volta dopo che visiterai il villaggio, troverai Fanari Forte Voce e Deor Taglia Legna discutere di qualcosa: è scomparso il fabbro Baldor Forgia Ferro, e i pochi indizi portano ad un casotto abbandonato a nord di Roccia del Corvo. Se ci sei già passato di lì, non avrai visto mai nessuno fuori dall'abitazione. Dopo aver attivato la missione, troverai dei Thalmor pattugliare la zona: uccidi tutti e dall'ultimo prendi la chiave e il biglietto che ha con sé (e che puoi leggere). Appena dentro sentirai Baldor gridare aiuto, quindi scendi al piano di sotto e liberalo. Pare che sia stato un certo Ancarion a catturarlo, per estorcergli i segreti della forgiatura con lo Stalhrim, il minerale più prezioso di Solstheim. Quando trovi Ancarion, puoi affrontare la questione in più modi: ucciderlo, invitarlo a darti la mappa senza spargimenti di sangue o, addirittura, fare il doppio gioco con Baldor per poi vendere ai Thalmor le armi di Stalhrim. Qualsiasi sarà la tua scelta, torna da Baldor con la mappa e riceverai la locazione della fonte segreta di Stalhrim e l'abilità di forgiare con lo stalhrim. Ricordati che per recuperare il materiale devi possedere l'antico piccone nord (quest Recupera l'antico piccone nella sezione Varie, attivabile a Roccia del Corvo parlando col fabbro Glover Mallory). Lo Stalhrim si trova anche in altre locazioni che riguardano quest precedentemente trattate.

Retaggio perduto (^ Indice)

Dopo la missione verrai avvicinato da Tharstan (è sempre al Grande Salone del villaggio) il quale ti proporrà di seguirlo in una piccola spedizione alla Tomba di Vahlok. Giunto sul posto dovrai risolvere alcuni enigmi molto semplici: anzitutto prendi due draugr morti e trascinali sulla grata sopra il fuoco, quindi torna all'ingresso della grande sala e tira la leva per offrirli in sacrificio, sbloccando l'ala sinistra e destra. Procedi verso sinistra per affrontare un nuovo indovinello: puoi notare che il pilastro centrale ha dei simboli (verde, azzurro, rosso) che indicano rispettivamente arciere, mago e guerriero. Di fronte al pilastro ci sono 3 piccole sculture: devi colpire ognuna di esse con l'attacco a cui fanno riferimento. Ad esempio, la scultura di fronte la faccia rossa va colpita con un'arma corpo a corpo. Superata questa fase, sconfiggi il Signore della Morte draugr e recupera il primo artiglio di ametista. Esci dal passaggio segreto e procedi verso l'ala destra: per superare l'indovinello devi camminare su tutte le piastre. Ancora una volta, sconfiggi i nemici e prendi il secondo artiglio di ametista. Ritorna all'ingresso tramite il passaggio segreto ed avvicinati al cancelletto centrale: posiziona i due artigli e sarai nuovamente di fronte ad un piedistallo con un indovinello: la scritta dice che devi percorrere la tua strada senza mai fermarti, pena la morte. Tira la manovella e cammina sulle piattaforme magiche prima che queste scompaiano. Arriverai in una zona con molte ombre corrotte in basso (sono semplici scheletri) e una manovella che attiverà le solite piattaforme: le sezioni sono in tutto 3 e la velocità sarà crescente, pertanto fai attenzione. Dovessi cadere giù, si aprirà un cancello per ogni sezione, quindi sarà molto semplice risalire. Assicurati di aspettare Tharstan, e se rimane indietro vallo a prendere. Arriverai nella Sala dei Racconti, in cui l'uomo si metterà a decifrare le mura: le raffigurazioni simboleggiano vento, luna e fuoco. Partendo dall'anello superiore e via via verso l'interno, posiziona gli anelli sui simboli drago-lupo-aquila, quindi interagisci con la "maniglia" per aprire la porta. Preparati alla battaglia contro Vahlok e parla con Tharstan per concludere la missione.

Legami di sangue (^ Indice)

Parla con Wulf Sangue Selvaggio al villaggio Skaal e chiedigli di suo fratello Torkild: secondo il cacciatore è diventato un Lupo Mannaro, ma vorrebbe avere sue notizie. Purtroppo questa missione può essere fastidiosa da completare, infatti Torkild non ha un posto di riferimento ma, a quanto pare, vaga per l'isola di Solstheim. Inoltre, in alcuni casi può trovarsi vivo, in altri già morto. Personalmente, mi è arrivata la notifica durante la quest Curare una casa, attivabile a Tel Mithryn. Appena entrato nella caverna di Harstrad, accessibile dietro la cascata delle sorgenti, il gioco mi ha segnalato la posizione di Torkild dicendo che l'ho ucciso prima che potesse nuocermi (non è vero, ma la missione prevede che il personaggio muoia). A questo punto, una volta trovato Torkild, recupera la lettera che ha scritto per suo fratello Wulf e torna lui al villaggio Skaal.

Il capo della sala degli incontri di Thirsk (^ Indice)

Recandoti alla sala degli incontri di Thirsk (poco distante dal villaggio degli Skaal) troverai un riekling che ti inviterà ad entrare nell'edificio: qui troverai una piccola tribù riekling ed il capo avrà un compito per te: devi far tornare Bilgemuck, un cinghiale, e per farlo gli dovrai dare un po' di carne. Prima di tutto, fai rifornimento cacciando gli horker o recuperando un po' di carne dal villaggio degli Skaal: ne basta solo una. Vai dal cinghiale, dagli la carne e portalo indietro. Ora parla ancora col capo riekling: vuole dell'arcinebria, la pianta rossa che si trova facilmente a Roccia del Corvo. Come ultimo incarico dovrai partecipare ad un piccolo assalto della tribù, uccidendo 5 Nord. A fine battaglia, parlando ancora col capo, quest'ultimo si sentirà minacciato dalla stessa forza per la quale ti ha chiesto aiuto, e deciderà di attaccarti per affermare la sua posizione di leadership del gruppo. Ovviamente, dovrai ucciderlo. Da questo momento in poi, i riekling della tribù diventeranno tuoi alleati e potrai decidere di portarne uno con te. Inoltre, da questo momento in poi, alcuni gruppi di riekling non ti considereranno più una minaccia.

Il sovrintendente riluttante + Un nuovo debito (^ Indice)

Appena giunto a Tel Mithryn troverai il sovrintendente Varona Nelas morto: perquisisci il suo corpo e prendi la chiave che porta con sé. Vai a trovare Neloth e informalo dell'accaduto. Per l'elfo non è assolutamente un dramma, e ti chiede di trovarne un altro a Roccia del Corvo. Secondo Neloth, il sovrintendente deve essere abile e fisicamente ben messo…e deve saper preparare ottimo tè. Recati all'insediamento, dunque, e fai qualche domanda in giro: al contrario di quanto affermava Neloth, non c'è la fila per ottenere quel posto! Gli abitanti di Roccia del Corvo ti inviteranno a chiedere a Drovas Relvi alla locanda Conato Volante, in quanto l'elfo è piuttosto disperato e in cerca di lavoro. Vacci subito a parlare ed accetterà l'incarico. Torna da Neloth per completare la prima quest.

Dopo qualche giorno, appena metterai piede a Roccia del Corvo ti si parerà di fronte Mogrul, l'orco strozzino che va girando con la guardia del corpo. Il tizio lamenterà di un mancato pagamento di Drovas Relvi, che non può più riscuotere visto il suo trasferimento. Hai la possibilità di pagargli l'intera somma (1000 monete), la metà (con intimidazione), prendere tempo o minacciarlo di ucciderlo: con questa opzione, il furbo orco non ti attaccherà direttamente, così da non mettersi contro la legge dell'insediamento, ma aspetterà il momento più adatto per farti attaccare dai suoi. Probabilmente a causa di un bug, passano i giorni ma non si riceve nessun attacco: per via di ciò, la quest può restare attiva senza nessuna controindicazione. Se vuoi eliminare Mogrul, con un po' di furtività puoi piazzarti all'angolo dell'ingresso della locanda, così da colpirlo con un arco senza destare sospetti.

Autopsia sui Cuori di Rovo (^ Indice)

Parlando ancora con Neloth ti chiederà di aiutarlo a condurre ricerche su un esemplare di guerriero Cuore di Rovo. Questa missione va affrontata in Skyrim. Non basta avere in inventario (o acquistare) un Rovo Nero, sei costretto ad uccidere un guerriero proprio come indica la quest, per poi recuperare il cuore. Per trovarne uno, puoi recarti al Fortino della Torre Diroccata, a sud di Ponte del Drago (a sua volta a sud di Solitude). Il Rinnegato Scelto da cui recuperare il Cuore di Rovo è alla stanza a cui si accede dal tetto del fortino.

Vecchie conoscenze (^ Indice)

Dopo aver svolto un paio di quest per Neloth, quando viaggerai a Tel Mithryn verrai attaccato da un gruppetto di progenie. Parlane con Neloth e saprai che l'elfo pensa che qualcuno voglia toglierlo di mezzo. Il mago ti darà un anello speciale da indossare, che rivelerà chi è che sta tramando contro di lui. Rispetto a Tel Mithryn, incamminati verso nord costeggiando il mare per trovare un piccolo cimitero: l'anello indica la tomba di una certa Ildari. Torna da Neloth ed informalo della cosa. Dopo il dialogo, dovrai recarti alla Torre di Highpoint per uccidere la donna (una curiosità: recandoti prima di attivare la quest, la porta per il forte non era accessibile). La missione non è particolarmente complicata, con un arco o una balestra puoi anche colpire Ildari furtivamente (anche se ti attacca dal piano superiore, puoi nasconderti nelle scale).

Le pietre del cuore (^ Indice)

Un altro aiuto di cui ha bisogno Neloth per la sua ricerca è quello di recuperare le pietre del cuore, ovvero un minerale proveniente dalle eruzioni della Montagna Rossa: si tratta di roccia con venature rosse pulsanti. Questo minerale si trova in più posti, anche fuori da tumuli e caverne, tuttavia la quest ti suggerisce di fare una visitina al Tumulo del Bianco Rilievo ed anche se possiedi già la pietra del cuore è bene visitare le rovine per scoprire un'interessante mini-trama legata agli speciali ragni di Solstheim e come controllarli. Pare che Merilar Rendas e suo fratello Servos abbiano condotto esperimenti sui ragni albini e fiammeggianti, in modo da controllare le menti degli uomini. Le vene del minerale le trovi poco prima di raggiungere il Santuario, mentre, all'interno dello stesso, puoi trovare la conclusione della mini-trama oltre che la seconda parola del potere dell'urlo Ciclone ed il Libro nero Il Principe Pallido. La quest si completa portando a Neloth la sua Pietra del Cuore.

Curare una casa (^ Indice)

Entra nella spezieria di Tel Mithryn e parla con Elynea: la donna ha bisogno di 3 fittoni bagnati nelle sorgenti del fiume Harstrad per pulire casa di Neloth, altrimenti perderà il posto. Come prima cosa ti servono 3 fittoni, che puoi recuperare dagli spriggan o dagli alchimisti. Se non vuoi sporcarti le mani alla ricerca degli spriggan, vai da Milore Ienth a Roccia del Corvo ed entra in casa sua: al piano inferiore, sullo scaffale di sinistra in fondo al corridoio, ci sono tre fittoni che ti aspettano. Ora, recati alle sorgenti di Harstrad a nord di Solstheim e supera la cascata per entrare nella caverna, quindi bagna i fittoni e torna da Elynea. Come da suo suggerimento, pianta il fittone bagnato a casa di Neloth e torna da lei per completare la quest. Passando dopo qualche giorno, Elynea ti chiederà sempre un nuovo ingrediente da portarle in cambio di una ricompensa.

Dalle ceneri (^ Indice)

Dopo un po' di tempo passato con Neloth, il suo aiutante Talvas Fathryon correrà a chiederti un aiuto: ha evocato un guardiano di cenere che non riesce più a catturare e vuole che tu lo distrugga per lui. Dopo la missione, Talvas potrà darti lezioni di Evocazione (abilità maestro).

Conoscenza perduta (^ Indice)

Dopo aver eliminato Miraak, parla ancora con Neloth per ottenere (eventualmente) la locazione dei Libri neri non ancora scoperti.

Quest varie (^ Indice)

Cerca il tesoro di Haknir Marchio Mortale (^ Indice)

La quest si attiva leggendo il libro Marchio Mortale, che puoi trovare in più luoghi, tra cui nella camera al primo piano della tenuta Morvayn (è il libro rosso sullo scaffale, vicino il teschio e le preziose). Quando raggiungi l'accampamento ed uccidi il pirata, recupera la mappa per far partire la quest vera e propria (che trovi nella sezione delle quest secondarie).

Trova il libro di Cindiri (^ Indice)

Alla tenuta Morvayn puoi incontrare Cindiri Arano, moglie di Adril (colui che ti ha accolto sull'isola). Se le chiedi cosa sta cercando, ti dirà che vuole ritrovare un libro rimasto su una nave affondata vicino la costa. Per trovare il libro, scendi le scale della nave e voltati dalla direzione opposta dalla quale sei sceso, guardando a destra: c'è un baule tra i detriti, ed il libro da raccogliere è La vogliosa cameriera argoniana.

Il sujamma di Sadri (^ Indice)

Parlando con Geldis Sadri, il proprietario della locanda Al Conato Volante, saprai che la sua specialità è un sujamma modificato con alcuni ingredienti segreti. L'elfo ti darà una ricompensa se riesci a spargere la voce, ovvero far provare la sua bevanda a 10 persone. Se acquisti o rubi un sujamma puoi notare che quello di Sadri permette di ottenere 3 punti vigore in più. In realtà, puoi bere il sujamma per conto tuo, ma per completare la quest dovrai chiederne altro a Sadri (ne otterrai solo due) da dare agli abitanti dell'isola. Ecco un elenco di chi accetterà di bere l'intruglio di Sadri:

  1. Cindiri Arano, moglie di Adril: la trovi in giro (o all'interno) della tenuta Morvayn
  2. Lleril Morvayn: il capo della Casata Redoran, alla tenuta Morvayn
  3. Glover Mallory: fabbro dell'insediamento
  4. Dreyla Alor: l'aiutante fabbro
  5. Milore Ienth: l'alchimista vicino al fabbro
  6. Garyn Ienth: moglie dell'alchimista, solitamente si siede lì vicino
  7. Tilisu Severin: è la mogile di Vendil e la trovi alla Tenuta Severin, di fronte l'edificio abbandonato
  8. Mirri Severin: figlia della coppia precedente, se non è in casa la puoi trovare vicino l'alchimista Ienth
  9. Fethis Alor: è il venditore generico dell'insediamento, ha la sua “bottega” vicino l'alchimista
  10. Crescius Caerellius: alla miniera di Roccia del Corvo

Dopo aver completato il giro, torna da Sadri per ottenere 2000 monete d'oro.

Esplora il Tumulo di Kolbjorn + Parla con Ralis Sedarys al Tumulo di Kolbjorn (^ Indice)

La quest si attiva leggendo il libro Discesa di Ahzidal, che puoi trovare a casa di Glover Mallory, il fabbro, sul mobile vicino al letto. Parte della quest si attiva anche chiedendo informazioni a Sadri il locandiere (se non puoi chiedere cosa si dice in giro, devi prima completare la missione precedente). L'uomo ti consiglia di parlare con Ralis Sedarys, che troverai sul posto. Una volta lì, il dialogo con Sedarys attiverà la quest secondaria Riportare alla luce.

Fai visita ai cacciatori del Dirupo di Frostmoon (^ Indice)

Parlando con Sadri sbloccherai anche questa brevissima quest: devi recarti al Dirupo di Frostmoon, dove c'è un gruppo di cacciatori. Se il tuo personaggio ha contratto il Vampirismo, i cacciatori (in realtà lupi mannari) diventeranno ostili restando in zona; se invece sei anche tu un lupo mannaro, ti consentiranno di commerciare.

Recupera l'antico piccone + Recupera la formula delle ossa fuse per Glover Mallory (^ Indice)

Glover Mallory è il fabbro dell'insediamento: ha prestato il suo piccone nord a Crescius, che non glielo ha più restituito. Continuando a parlare con Mallory saprai che è un membro della Gilda dei Ladri e che ha un problema: un certo Esmond Tyne gli ha rubato qualcosa che ha messo nei guai l'intera organizzazione, ma nelle sue condizioni il fabbro non può far nulla per riprendersela.

Crescius Caerellius è alle miniere di Roccia del Corvo, poco distante dall'agglomerato cittadino: è l'uomo che avvia la quest La discesa finale (tale missione ha il suo punto di riferimento nella guida tra le quest secondarie). Chiedigli del piccone (è necessario prima attivare la quest del suo bisnonno) e lo otterrai facilmente. Informando Glover Mallory di aver recuperato il piccone, il fabbro te lo lascerà.

Per quanto riguarda la formula delle ossa fuse, la caverna (di Castel Karstaag) si trova all'estremo nord dell'isola, quindi un viaggio di qualche minuto. La formula la trovi all'entrata ma, se vuoi, puoi addentrarti nelle caverne per esplorare la zona. Dopodichè, torna da Mallory e dagli la formula per ricevere la chiave della stanza chiusa nel seminterrato di casa sua e prendi ciò che vuoi.

Recupera la gelatina di netch (^ Indice)

Parla a Milore Ienth, l'alchimista vicino al fabbro: vorrebbe che tu l'aiutassi a procurare ingredienti per le sue pozioni. I netch (vedi immagine a lato) sono strane creature volanti, non ostili (richiamano un po' gli Hanar di Mass Effect) che si trovano sulle rive del mare. Una volta attaccati, ricambieranno con la stessa moneta. Appena hai fatto, torna da Milore per completare la quest.

I pendenti dell'Impero Orientale (^ Indice)

Questa è una missione infinita: parlando con Fethis Alor, il venditore di merce generica di Roccia del Corvo, saprai che colleziona i pendenti dell'Impero Orientale. Per ognuno di essi riceverai monete d'oro.

Libera la tomba del Tempio (^ Indice)

Recati al Tempio di Roccia del Corvo e parla con l'anziano Othreloth: ti chiederà di liberare la Tomba ancestrale da alcune creature che vi si sono intrufolate all'interno. La missione non è né lunga né particolarmente difficile.

Trova la scorta nascosta di vino Bracerossa (^ Indice)

Per avviare questa missione devi completare la quest secondaria La marcia dei morti (che trovi nella sezione specifica). Quando tutto sarà finito, parla al Capitano Veleth (che trovi a Roccia del Corvo) e chiedigli se è difficile comandare i suoi uomini. Ti dirà che c'è un problema con un certo vino che crea assuefazione, ma non riesce a scovare le scorte per distruggerle una volta per tutte. Il suo consiglio è di controllare gli edifici abbandonati nella periferia dell'insediamento. L'indizio può essere fuorviante, infatti bisogna cercare nell'insediamento, non fuori. Il vino è in un barile tra i due edifici distrutti oltre quello abbandonato. Per trovarlo facilmente, basta dirigersi all'edificio abbandonato e camminare per qualche passo in direzione della Pietra della Terra, guardando verso sinistra: c'è solo un barile.

Convinci Geldis Sadri a riammettere Bralsa Drel alla locanda (^ Indice)

SPOILER: questa missione si attiva dopo aver liberato la Pietra della Terra dalla maledizione di Miraak. Il dialogo con Bralsa Drel si attiverà dopo un paio di minuti dalla liberazione della Pietra. La donna ti dirà che ha problemi con Sadri, il locandiere, che non le permette di entrare al Conato Volante. Parla all'elfo e convincilo ad ammettere nuovamente Bralsa alla locanda (con il solito sistema di persuasione, intimidazione o corruzione), quindi ritorna dalla donna per completare la missione.

Parla con Nikulas (^ Indice)

Al villaggio degli Skaal troverai Edla, preoccupata per la volontà di suoi figlio Nikulas di avventurarsi in Skyrim. Ovviamente, la donna ti chiede di persuadere Nikulas ad abbandonare questa idea ma, oltre alle solite possibilità di persuasione, puoi anche decidere di stare dalla parte del ragazzo chiedendogli di rimandare il viaggio quando Edla sarà pronta ad accettarlo. La situazione non cambia in ogni caso (eccetto nella seconda in cui dovrai dare un po' di denaro al ragazzo per aiutare sua madre nel tempo in cui sarà via) dunque vai da Edla quando hai finito.

Porta la collana di Bera a Runil (^ Indice)

Parla a Morwen, al villaggio degli Skaal, e saprai la storia di sua madre Bera. Morwen desidera che la collana appartenuta a sua madre venga riposta sulla sua tomba, nel Falkreath, pertanto ti chiede di lasciarla al sacerdote Runil quando ti troverai da quelle parti.

Luoghi d'interesse (^ Indice)

mercoledì 20 febbraio 2013 19.14

Fahlbtharz (^ Indice)

Alle rovine di Fahlbtharz troverai una piccola sottotrama di Ulyn e Eyalis, due elfi che si sono spinti fin qui alla ricerca della Maschera di Mzund, un antico elmo magico. Tra queste rovine troverai anche un piccolo enigma proprio dove raccogli il diario di Ulyn sul suo corpo esamine: devi accendere la caldaia con la giusta alimentazione, che viene erogata dai sensori a pale. Di fronte, puoi notare un imponente pannello di controllo di 20 spie (disegnato anche sul diario) e ai lati trovi 3 sensori (in tutto sei). Ogni sensore eroga una certa quantità di alimentazione e, se surriscaldata, la caldaia farà scattare un meccanismo di autodifesa. Per accendere esattamente 20 spie colpisci i seguenti sensori:

• Il secondo a destra • Il secondo a sinistra • Il terzo a sinistra (quello più lontano)

Le prove di Kagrumez (^ Indice)

Questa missione si attiva dopo aver recuperato le due gemme di risonanza dal corpo del bandito alle rovine di Kagrumez. La quest ti chiede di raccogliere le altre, ecco le locazioni:

• A Nchardak, nell'acquedotto. Se hai già visitato la struttura ed hai riempito la sala d'acqua, ti basta togliere i nuclei dalla caldaia ed aggiungerne uno al piedistallo superiore, così da svuotare l'area. La gemma si trova nella sala indicata durante la quest principale La via della Conoscenza, ovvero quella opzionale nell'area destra; • Venduta da Revus Sarvani, il venditore accampato vicino il Silt Strider (la grande creatura nei pressi di Tel Mithryn). Per trovarlo, recati al villaggio di Tel Mithryn e dirigiti verso la spaccatura a sinistra (osservando la mappa); • Nell'ultima sala di Fahlbtharz (Grande sala), sul tavolo in cui si può raccogliere tutto l'oro

Per aprire i cancelli devi riprodurre la sequenza di gemme su ciascuno di essi nel piedistallo della sala principale. Ad ogni attivazione, il dungeon ti sottoporrà ad una breve prova di sopravvivenza.

Tumulo di Hrothmund (^ Indice)

Questo è un tumulo piuttosto particolare, da visitare. Il bottino è in un passaggio a destra prima di entrare nella sala, consulta la mappa per trovare l'entrata segreta.

Karstaag (^ Indice)

Questa missione non si attiva da nessuna parte e consiste nell'eliminazione di un boss. Devi recarti alla Caverna Glaciale e recuperare il Teschio di Karstaag. A questo punto, dirigiti verso il Cortile ed attiva il trono per richiamare Karstaag dall'oltretomba.

Casa di Hrodulf (^ Indice)

Qui puoi scovare una piccolissima sotto-trama, ovvero la storia di Hrodulf. La casa è abitata da qualche mercenario, poi, nell'ultima stanza, puoi trovare il diario di Hrodulf in preda al delirio. Pare che abbia scavato un passaggio dietro lo scaffale, infatti, interagendo con lo stesso, potrai accedervi.

Libri neri (^ Indice)

Il Libro nero è un grande e magico libro che si trova a Solstheim in 7 versioni differenti. Leggendo il libro verrai trasportato ad Apocrypha, il Regno di Hermaeus Mora, in cui dovrai affrontare un breve percorso “di conoscenza” fino a svelare il segreto del libro: ciascun libro ti metterà di fronte a 3 poteri/incantesimi/effetti attivi e tu potrai sceglierne solo uno (in qualunque momento puoi rileggere il libro per cambiare scelta). Per attivare la tua scelta dovrai interagire con la sfera verde associata. Quando finisci, puoi tornare a Solstheim rileggendo il libro o cliccando su quello dei bonus.

Libro nero: Sogni ad occhi aperti (^ Indice)

Questo libro si trova durante la quest principale Il Tempio di Miraak, ed è la stessa missione a richiederne la lettura. Tuttavia, la prima lettura del Libro Nero non ti permetterà di perlustrare Apocrypha, ma solo di parlare per qualche secondo con Miraak: per attivare davvero la missione del Libro Nero, dovrai rileggerlo una seconda volta. Questa mini-quest non è particolarmente difficile, ma solo un po' confusa. Durante il tragitto recupererai 4 volumi che nel Capitolo V dovrai posare su altrettanti piedistalli.

Partendo dal primo e procedendo verso destra, ecco l'ordine giusto:

Lame mordenti - Pinze penetranti - Arti senza ossa - Globi inquisitori

Al Capitolo VI dovrai eliminare un paio di minacce per poi imparare la parola del potere Dragone dell'urlo Aspetto del Drago.

Più avanti nella quest principale, il Libro nero rivelerà il suo potere: sacrificando un'anima del drago potrai rimuovere 4 punti da un'abilità per impiegarli altrove.

Libro nero: Acume epistolare (^ Indice)

Questo libro è parte della quest principale Il coltivatore dell'uomo, che ti obbliga a leggerlo e ad apprenderne la conoscenza. Ecco gli effetti attivi:

• Forza del Sangue di Drago: potenziamento dell'urlo Forza Inesorabile, in modo da causare più danni ed attivare la possibilità di disintegrare i nemici • Fiamma del Sangue di drago: quando l'urlo Soffio di Fuoco uccide un nemico, un dragone infuocato esce dal cadavere e lotta al tuo fianco per 60 secondi • Gelo del Sangue di Drago: l'urlo Soffio di Gelo intrappola i nemici nel ghiaccio

Libro nero: Il crepuscolo segreto (^ Indice)

Si trova nella stanza chiusa a chiave di Neloth. Per ottenere l'accesso devi prima completare la quest principale La via della Conoscenza. Questo percorso ti metterà di fronte ad un paio di scelte: tra il Capitolo V ed il Capitolo VI vai su quest'ultimo VI; nella scelta successiva scegli il Capitolo VII e chiudi lo scrye, quindi torna indietro e stavolta scegli il Capitolo VIII. Ecco gli incantesimi:

• Agonia di Mora: evoca tentacoli avvolgenti che avvelenano i nemici • Stretta di Mora: il bersaglio viene intrappolato tra l'Oblivion e Tamriel per 30 secondi ed è immune ai danni • Dono di Mora: ripristina completamente salute, magicka e vigore

Libro nero: Aria di combattimento (^ Indice)

Si trova durante la quest La discesa finale. Gli effetti attivi:

• Intuizione dell'Erudito: Otterrai un punto extra leggendo i libri abilità • Intuizione del Compagno: I tuoi attacchi in un range (come poteri di distruzione ed urli) non danneggiano i tuoi compagni • Intuizione dell'Amante: 10% di danno in più e prezzi convenienti con npc di sesso opposto

Libro nero: Filamenti e filigrana (^ Indice)

Lo trovi all'ultimo atto della quest secondaria Riportare alla luce, nel Tumulo di Koljborn . Questa sezione è davvero molto breve. I poteri che è possibile apprendere dal libro:

• Segreto della Forza: per 30 secondi, gli attacchi caricati non consumano vigore • Segreto dell'Arcano: per 30 secondi, gli incantesimi non consumano magicka • Segreto della Protezione: per 30 secondi, subisci la metà dei danni

Libro nero: Il Principe Pallido (^ Indice)

Lo trovi durante la quest secondaria Le pietre del cuore, al Santuario del Tumulo del Bianco Rilievo (di fronte al muro della parola del potere). Gli effetti attivi sono:

• Cercatore della Potenza: aumenta le tue abilità di combattimento del 10% • Cercatore della Magia: tutti gli incantesimi richiedono il 10% di magicka in meno • Cercatore delle Ombre: aumenta le tue abilità furtive del 10%

Libro nero: Leggende taciute (^ Indice)

Si trova a Benkongerike, nella Grande sala. Durante il percorso ti imbatterai in un cancello chiuso, col classico enigma delle colonne di pietra. Puoi notare sopra ciascuna di esse (eccetto una) che è stato scolpito il simbolo corrispondente. La sequenza corretta è: aquila - pesce - pesce - serpente

• Mercato Nero: evoca un mercante dremora per commerciare • Servitore Segreto: evoca un servitore dremora per trasportare i tuoi oggetti in eccesso • Conoscenza Bardica: evoca un tamburo spettrale che suona per te, migliorando la tua rigenerazione del vigore e quella degli alleati

Libro nero: Leggende taciute (^ Indice)

Si trova a Benkongerike, nella Grande sala. Durante il percorso ti imbatterai in un cancello chiuso, col classico enigma delle colonne di pietra. Puoi notare sopra ciascuna di esse (eccetto una) che è stato scolpito il simbolo corrispondente. La sequenza corretta è: aquila - pesce - pesce - serpente

• Mercato Nero: evoca un mercante dremora per commerciare • Servitore Segreto: evoca un servitore dremora per trasportare i tuoi oggetti in eccesso • Conoscenza Bardica: evoca un tamburo spettrale che suona per te, migliorando la tua rigenerazione del vigore e quella degli alleati

Urli (^ Indice)

Aspetto del Drago: Forza - Miniera di Roccia del Corvo, durante la quest La discesa finale

Aspetto del Drago: Armatura - Durante la quest principale Il Tempio di Miraak

Aspetto del Drago: Dragone - Durante la quest principale Il Tempio di Miraak troverai il Libro nero Sogni ad occhi aperti. Segui la quest riportata nella sezione dei Libri neri: la parola è al Capitolo VI

Piega volontà: Terra - Durante la quest principale Il destino degli Skaal, all'Osservatorio di Saering, a nord dell'isola

Piega volontà: Mente - Durante la quest principale Il coltivatore dell'uomo

Piega volontà: Drago - Durante la quest principale Il coltivatore dell'uomo

Ciclone: Vento - Durante la quest secondaria Riportare alla luce, all'ultimo atto

Ciclone: Scatena - Durante la quest secondaria Le pietre del cuore, al Tumulo del Bianco Rilievo

Ciclone: Impatto - Nelle rovine di Benkongerike, nella Grande sala. Durante il percorso ti imbatterai in un cancello chiuso, col classico enigma delle colonne di pietra. Puoi notare sopra ciascuna di esse (eccetto una) che è stato scolpito il simbolo corrispondente. La sequenza corretta è: aquila - pesce - pesce - serpente

Furia di battaglia: Leale - Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok, nell'area sinistra.

Furia di battaglia: Valore - Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok, nell'area destra.

Furia di battaglia: Ispira- Durante la quest secondaria Retaggio perduto, alla Tomba di Vahlok, concludendo la quest.