Intervistato Hideo Kojima da Gamepro
Se dovessimo legare la Ps3 ad un titolo in particolare non avremmo esitazione a dire: "Metal Gear". Probabilmente raccoglieremmo i consensi di tutti coloro che leggeranno questo articolo.
Metal Gear rappresenta la sintesi perfetta tra videogioco e narrativa filmica. Hideo Kojima, il creatore della serie , nonchè capo della Kojima Productions, non ha mai sbagliato un colpo e mai come adesso l'attesa ai box di partenza si è fatta cosi estenuante. Poche le informazioni relative a questo capolavoro annunciato ma sicuramente molto esaustiva è quest'intervista rilasciada da Hideo Kojima ai microfoni di Gamepro.
Fonte Gamestar
Abbiamo notato diverse influenze nella trama di Metal Gear Solid 4. Nella stesura della storyline, ti ha forse influenzato uno degli ultimi eventi che hanno segnato il Medio Oriente?
Kojima: “Il Medio Oriente è solo una delle fonti di ispirazione: in Metal Gear Solid 4, infatti, Solid Snake attraversa più parti del globo. Dal momento però che l'ambientazione di partenza è proprio il Medio Oriente, sono stato influenzato da ciò che avviene oggi nel mondo. Dal punto di vista del gameplay, molti degli sparatutto in soggettiva – parlo di quelli in arrivo – sono ambientati in Medio Oriente, così ho deliberatamente scelto di ambientare lì le prime scene perchè ho voluto mostrare per prima cosa un'atmosfera da sparatutto in soggettiva. Ma, in fin dei conti, Metal Gear Solid 4 non è niente di tutto questo. Inizialmente potreste pensare che il gioco sia ambientato nei classici scenari di uno sparatutto in soggettiva, ma col tempo capirete che non è così. Inoltre, il concetto base di MGS4 è “spionaggio nel campo di battaglia”. E con quale figura la gente identifica un campo di battaglia al giorno d'oggi? Senza dubbio con il Medio Oriente, per cui abbiamo inserito quel messaggio. Quando ero giovane e pensavo alla guerra, mi veniva in mente il Vietnam, erano gli anni '70. Ora è diverso per tutti. Per questo, sì, sono stato influenzato dalla guerra in Medio Oriente, in quanto desideravamo inserire Metal Gear Solid 4 il più vicino possibile al contesto di guerra nella vita reale”.
Sotto questo aspetto, il gioco dà la sensazione di essere più realistico e cupo. Molti dei personaggi sembra si stiano preparando per combattere la guerra, persino Meryl! E' la tua idea della Terza Guerra Mondiale?
Per quanto concerne i mech della serie Metal Gear, che hanno giocato un ruolo così importante nei titoli precedenti, possiamo aspettarci che facciano ritorno? Oppure focalizzerete l'attenzione sui robot bio-meccanici visti nei trailer?
Abbiamo visto Snake iniettarsi qualcosa in uno dei trailer. Cos'è l'iniezione, per caso si lega con la sua età ormai avanzata?
Kojima: “[ride] In effetti questo è un motivo. Ci sarebbero un altro motivo, ma sono spiacente di non potervelo dire, in quanto è un elemento importante della trama del gioco. Ho fatto il Tokyo Game Show per tre giorni di fila, ho dovuto affrontare sette stage e sette programmi radiofonici per giorno, e questo segreto non è trapelato... Diciamo solo che queste iniezioni sono “garlic shot” [Hideo Kojima scoppia a ridere; il termine fa riferimento a un moda salutista in Giappone].”
Le iniezioni fanno parte del gameplay di Metal Gear Solid 4?
Kojima: “Non molto. Abbiamo avuto un po' di attriti con le regole del committente first-party (ovvero Sony). Inizialmente, avrei voluto inserire le iniezioni come oggetto dell'inventario. Ma i problemi legati al rating e i primi feedback anche dei miei compagni di team, mi hanno convinto a cambiare idea. Nella storia, comunque, le iniezioni sono uno dei fattori chiave.”
Passiamo al gameplay. Sembra che in MGS4 sia possibile nascondersi all'aperto, non solo nei vicoli e dietro gli oggetti. I nemici sono abbastanza intelligenti da cercare nei posti più ovvi dove Snake potrebbe camuffarsi?
Kojima: “Questa è una domanda veramente interessante. Diciamo che ci stiamo lavorando proprio in questi giorni [ride]. Quel che posso dire è che probabilmente questo aspetto sarà più legato allo stato d'animo dei nemici e alle loro emozioni. Per esempio, se un nemico si trova momentaneamente nel panico, sarà più restìo a cercare in ogni angolo delle ambientazioni in quanto vorrà scappare il più in fretta possibile. Ma se al contrario ci troveremo di fronte un nemico calmo e sicuro di sé, egli non esiterà a perlustrare la zona accuratamente fino a esaminare ogni singola zona utile per nascondersi. Questo è tutto quello che posso dire per ora.”
Cosa può fare il giocatore per allarmare il nemico, o per causare un cambiamento del loro stato emotivo?
Un altro esempio: se in un gruppo di quattro nemici voi ne uccidete tre, il restante potrebbe impaurirsi perché ha perso tutti i compagni di squadra che sono stati uccisi da voi.”
Grazie per il complimento sulle domande intelligenti...
Kojima: “Ma vorrei che vi asteniate dalle domande intelligenti! [grossa risata]”
Kojima: “A dire il vero, non si tratta necessariamente dei nemici di fronte a Snake, perché questi non saranno per forza contro il nostro protagonista. Siete in un campo di battaglia, ciò significa che Snake può essere alleato o nemico degli altri personaggi presenti. Il giocatore che controlla Snake può decidere di uccidere la squadra del nemico A, e in questo caso, Snake diventerà il segnalato numero uno dai membri della squadra del nemico A che lo attaccheranno indistintamente.
Ma questo OctoCamo porta a un'ampia flessibilità per entrare furtivamente in azione: non dovete necessariamente utilizzarlo per nascondervi dai nemici, ma diventa una opzione che sarete voi a utilizzare al momento più opportuno, un po' come lo strisciare. Oct-Cam non è uno strumento onnipotente, perché non vi renderà invisibili. Se venite segnalati una volta, sarà più difficile riuscire a camuffarvi. Questo non è un super oggetto che vi permetterà di scomparire del tutto”.
Il nome OctoCamo deriva dal nome della piovra [in inglese octopus], per le somiglianze con il cambiamento di forma. Il completo OctoCamo permetterebbe a Snake di assumere completamente l'aspetto di un soldato nemico?
Kojima: “No, non sarà possibile. Una piovra è una piovra, e resterà una piovra, non può trasformarsi in un cane. Ma una piovra potrebbe mimare i peli di un cane...
Così, se non si è in battaglia, questo sembra un ottimo metodo per attraversare un'area vasta, ricca di combattimenti, passando inosservati.
Kojima: “Sì e no. Non vorrei che pensaste che OctoCamo è l'unico strumento utilizzato per l'aspetto furtivo. E' solo uno degli approcci: naturalmente si dovrà utilizzare anche quello strumento, ma non solo. Nel trailer, Snake si confonde con le truppe normali. Pensate a OctoCamo in quest'ottica: permette di confondersi con le truppe, di confondersi con l'ambiente circostante. Significa solo che grazie a OctoCamo il giocatore non verrà riconosciuto immediatamente, ma per favore non pensate che tutto il gioco ruoti attorno a OctoCamo, non è il caso. Si tratta di un'altra opzione che abbiamo voluto offrire al giocatore.
Se vi trovate di fronte a una zona di guerra, non dovete indossare un bel niente. Potreste semplicemente correre, come su un campo di battaglia reale. Per far fede al tema “no place to hide”, l'OctoCamo è uno strumento utile. Vorrei giocatori in grado di trovare da soli la migliore strada per strisciare in una missione senza farsi scoprire, e OctoCamo è solo una opzione. Vorrei giocatori che decidano se Snake debba camuffarsi nel campo di battaglia per prendere una scorciatoia o evitare il campo di guerra per portare a termine la propria missione.”
Snake avrà ancora il suo parco mosse stealth dei giochi precedenti? Il sistema di controllo risulterà familiare ai fan della serie?
Kojima: “Si, con un'eccezione. Snake non potrà appoggiare la propria schiena al muro e dar vita alla classica “posizione della pistola” dei precedenti capitoli. Questa mossa non sarà presente nel nuovo Metal Gear Solid 4.”
Qualche motivo particolare per l'eliminazione di questa mossa?
Kojima: “Il motivo è che, parlando con il nostro supervisore, ci siamo resi conto che raramente quella mossa apparirebbe sui campi di battaglia. Nessuno è così abile da riuscire a nascondersi in quel modo. Tuttavia, avevo deciso di inserirla nei precedenti episodi per offrire una sensazione simile a una pellicola cinematografica. Ma ora non più.
C'è un'altra ragione per averla eliminata: così è molto meglio, perché come nella vita reale, Snake può nascondersi dietro qualcosa, quindi strisciare un po' e sparare. Ci sono più azioni a disposizione e il risultato è più fluido rispetto a mettere Snake di spalle contro il muro.”
A proposito di questo, siamo curiosi di sapere se MGS4 utilizza le capacità motion-sensing del controller SIXAXIS di PlayStation 3, ad esempio per strisciare mentre si è nascosti.
Kojima: “Si, useremo i sensori di movimento del controller di PlayStation 3. Ma non posso svelarvi nulla al riguardo, almeno per il momento.”
Qual è stata la tua reazione di fronte alla notizia della mancanza della vibrazione nel controller di PlayStation 3? Eliminarlo per lasciar posto al sensore di movimento è stato una mossa giusta?
Kojima: “Mi manca davvero tanto la vibrazione su PlayStation 3, e ho già detto al signor Kutaragi che rivoglio il supporto per la vibrazione sul pad di PlayStation 3”.
Kojima: “Non posso dire molto su questo... e non perché non posso rivelare i particolari della trama, ma perché su questo aspetto vige una certa segretezza. Ho inserito questi movimenti per ampliare le sensazioni del giocatore nei confronti del gameplay del gioco, per dargli la possibilità di scegliere quale azione compiere in un determinato momento.
Allo stesso tempo, ho voluto che i giocatori si sincronizzassero con Snake. Lui è vecchio, morirà presto. Ma fingere di essere morto o strisciare per terra è qualcosa che nessun eroe farebbe mai, una sorta di tabù. Voglio che i giocatori provino la sensazione di essere Snake, di sincronizzarsi con le sue emozioni”.
Data la condizione di Snake, sono degradate le sue capacità rispetto agli ultimi giochi? Forse la sua resistenza, o il combattimento corpo a corpo?
Kojima: “In effetti sì. Ma non volevamo stressare eccessivamente il giocatore, così Snake indossa una sorta di armatura che gli permette di muoversi esattamente allo stesso modo dei precedenti capitoli. Nella trama, Snake è anziano, e non è più agile come una volta. All'interno del gioco, però, si muoverà proprio come ogni giocatore se lo aspetta.”
Il gioco offre un'esperienza lineare o non-lineare?
Kojima: “Se vi rispondo, rivelerei dei segreti. Probabilmente mi chiedereste chi è quello Snake che sembra più giovane nel trailer, vero?”
Come sempre, lo stealth rivestirà un ruolo importante nel gioco. Ma proporrete grandi schiere di nemici o piccoli gruppetti?
Kojima: “Avete perfettamente ragione, non ho intenzione di andare in quella direzione [di grandi gruppi di nemici contemporaneamente].”
Kojima: “Questa volta i nemici saranno macchine e umani”.
Oltre al cammuffamento di OctoCamo, la suit che capacità offre a Snake?
Dai trailer e dallo slogan “Nowhere to hide”, sembrerebbe che l'azione sia il punto focale del gioco. Metal Gear Solid 4 punterà maggiormente sull'azione o sulle fasi stealth?
Kojima: “Certamente la base del gioco resta lo stealth, questo non cambierà. Tuttavia, se voleste provare una dose di azione massiccia, potreste scegliere di adottare questo approccio. Ma dovete essere ben preparati...”.
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