Concordia: Una sfida per la supremazia nel mondo romano

I giochi da tavolo basano spesso le proprie meccaniche su una plancia di gioco. Gli esempi maggiormente esplicativi sono rappresentati dalle mappe di Monopoli o di Risiko, ovvero quei titoli che richiamano alla mente delle persone il concetto di gioco da tavolo. La spiegazione è semplice e risiede nell’enorme popolarità che vantano questi due intramontabili e la maggior parte delle persone conosce questi giochi anche senza averci mai giocato. Noi amanti del gioco da tavolo abbiamo a che fare con mappe di gioco continuamente e capita di rado di imbattersi in una plancia ben fatta e ben integrata con il gameplay. Riuscire, inoltre, a coniugare tutti gli aspetti di un gioco e poi riversarli sapientemente in una plancia, non è un fenomeno comune.

Il gioco da tavolo di cui parliamo oggi, Concordia, oltre a possedere una bella ambientazione è l’esempio di come sia possibile realizzare questo felice connubio. Il titolo creato da Mac Gerdts porta i giocatori nell’Antica Roma, focalizzandosi sulla crescita economica piuttosto che in battaglie sanguinose. Inizialmente Concordia sarebbe dovuto essere un gioco molto diverso in cui l’aspetto bellico e gli scontri diretti tra i giocatori avrebbero avuto un ruolo di primo piano ma l’autore, dopo due lunghi anni di testing, ha deciso di tralasciare l’aspetto bellico per focalizzarsi su quello economico (da qui il nome Concordia).
In Concordia, da due a quattro giocatori si daranno battaglia per la supremazia economica del Mediterraneo attraverso delle meccaniche semplici e profonde. Cranio Creations ha curato l’edizione italiana del gioco e noi di Cyberludus ci siamo impegnati a provare accuratamente Concordia sotto ogni suo aspetto.

 

Tutte le strade portano a Roma

In Concordia, ogni giocatore comincia il suo viaggio da Roma con due coloni, uno di terra (colono) e uno di mare (nave), una manciata di sesterzi e 6 risorse, una per tipo, e un token di cibo extra. Una variante del gioco, inoltre, permette di iniziare con più sesterzi e nessuna risorsa, lasciando ad ogni giocatore la scelta sull’acquisizione della propria dote iniziale. Ogni giocatore, dunque, inizia il gioco con una selezione di 7 carte del proprio colore (uguali per tutti), ognuna delle quali permette di compiere un’azione specifica nel proprio turno.
Ogni giocatore, inoltre, possiede una piccola plancia che rappresenta il magazzino ed è il luogo in cui risiedono i coloni non ancora giocati e in cui vengono immagazzinate le risorse acquistate e prodotte nel corso della partita. Quando questi spazi sono occupati non è possibile aggiungervi merci, per cui bisogna sbarazzarsi delle risorse inutilizzabili oppure generare coloni, per liberare gli utili spazi. Le merci sono utilizzate per acquistare carte, generare coloni e abitazioni oppure essere vendute per ricavarne sesterzi.
In una partita con più di due giocatori, viene utilizzata una mappa che è suddivisa in 12 province disseminate per tutto il Mediterraneo. Ogni provincia, a sua volta, contiene all’interno dei propri confini due o tre città.
Le carte personaggio, che ritraggono le figure più importanti dell’antica Roma e rappresentano le potenziali azioni che i giocatori posso compiere ad ogni round, sono suddivise in:

  • Carta Colono
    Questa carta permette di compiere un’azione tra due disponibili:
    – piazzare nuovi coloni sulla plancia pagandone il costo di 1 cibo e 1 utensile per ognuno. Questi nuovi coloni possono essere piazzati a Roma oppure in una delle città in cui è stata costruita un’abitazione.
    – In alternativa, si può scegliere di ricevere 5 sesterzi più 1 per ogni proprio colono presente sulla mappa.

  • Carta Architetto
    L’azione di questa carta è suddivisa in due fasi: nella prima il giocatore può muovere i propri coloni presenti sulla mappa, mentre nella seconda può costruire una o più abitazioni. Il movimento è pari al numero di coloni del proprio colore (sia di terra che di mare) presenti sulla plancia. I coloni di terra possono muoversi lungo le strade che collegano le città, mentre le navi si muovono lungo i tracciati marittimi che collegano i porti del mediterraneo. Il primo movimento avviene dalla città a una strada ad essa adiacente e procede lungo le altre strade facendo attenzione a non terminare il proprio movimento in una strada in cui è presente un altro colono. Le strade occupate da altri coloni, però, possono essere attraversate seguendo la regola generale.
    Dopo aver mosso i propri coloni, un giocatore può eventualmente avviare la fase di costruzione in ognuna delle città adiacenti al proprio colono. Le abitazioni hanno un costo in sesterzi e risorse che varia in base al tipo di merce prodotta e alla presenza di abitazioni di altri giocatori.

  • Carta Senatore
    Con questa carta, il giocatore ha la possibilità di acquistare fino a due delle 7 carte scoperte presenti nel tracciato di vendita. Il prezzo di ogni carta è stabilito in base alla posizione della stessa e alla presenza di risorse sulle carte e sul tabellone. Le carte più costose sono – generalmente – quelle pescate dal mazzo coperto per ultime, pertanto il loro acquisto deve essere ben giustificato da una precisa strategia perché il costo in risorse richiesto è davvero esoso.
    Una volta terminati gli acquisti, si slittano tutte le carte rimaste verso la sinistra del tracciato e se ne aggiungono delle nuove pescate dal mazzo coperto.
  • Carta Prefetto
    Il Prefetto permette, come altre carte, di scegliere tra due alternative:
    – in primo luogo può produrre merci in una delle 12 province. A quel punto, ogni città con un’abitazione in quella provincia produce una risorsa e il giocatore ne riceve dalla riserva generale. Per eseguire questa azione il marcatore deve trovarsi sul lato risorsa e non sul lato moneta.
    – La seconda scelta consiste nel ricevere tanti sesterzi quanti sono i marcatori moneta presenti sulla plancia. A questo punto i marcatori vengono rigirati sul lato raffigurante il simbolo delle merci.

  • Carta Tribuno
    Una carta che permette di influire sulla strategia di gioco a lungo termine è la Carta Tribuno. Poiché questa carta fa riprendere in mano tutte le carte della propria pila degli scarti, a livello di gioco non è così semplice scegliere quando giocarla poiché non si effettueranno altre azioni nel proprio turno.
    Il giocatore, inoltre, riceve 1 sesterzio per ogni carta ripresa dalla propria pila degli scarti dopo la terza (tribuno compreso). Riprendere in mano, ad esempio, tutte e 7 le carte iniziali fa guadagnare 4 sesterzi.
    Per compensare la debolezza di questa azione, opzionalmente il giocatore può acquistare un nuovo colono pagando un segnalino di tipo cibo e uno di tipo utensile e piazzarlo a Roma.
  • Carta Mercante
    L’azione di questa carta è facilmente intuibile: lo scambio di risorse al mercato. L’azione è divisa in due fasi:
    – nella prima fase, il giocatore riceve 3 sesterzi dalla banca (oppure 5 dalle carte mercante acquistate);
    – nella seconda fase, si può scambiare con la riserva generale fino a due tipi di merci. Ciò significa che si può venderne o comprarne due tipi oppure acquistarne e cederne un tipo soltanto. Il numero di risorse che è possibile acquisire è dato dagli spazi liberi del proprio magazzino. Non è, infatti, permesso acquistare più risorse di quante sia possibile immagazzinarne. In questo caso diviene strategicamente importante generare coloni per liberare uno spazio maggiore nella propria plancia magazzino.

  • Carta Diplomatico
    Con il Diplomatico il giocatore può copiare l’azione di una delle carte azione poste a faccia in su nella pila degli scarti di ogni altro giocatore. La carta Tribuno e Diplomatico non possono (per ovvi motivi) essere copiate.
  • Carta Console
    L’azione di questa carta è simile a quella del Senatore ma permette di acquistare soltanto una carta da quelle a disposizione sulla plancia, pagandone solo il costo in merci raffigurato sulle carte e tralasciando dunque quello presente nel tracciato.
  • Carte Specialista
    Queste carte raffigurano uno specialista: fabbro, muratore, contadino, vinaiolo e tessitore. Ogni carta, dunque, permette di far produrre una risorsa da tutte le abitazioni dello stesso tipo possedute dal giocatore.
  • Praefectus Magnus
    Tra le diverse carte ne è presente una che non rimane ad un giocatore ma viene passata tra i giocatori dopo essere stata giocata. Il Praefectus Magnus viene assegnato all’inizio del gioco all’ultimo giocatore in ordine di turno e deve essere giocato nel momento in cui si utilizza l’azione del Prefetto. La produzione di merci ricevute da ogni città, grazie a questa carta, viene raddoppiata. Dopo che è stata giocata deve essere – obbligatoriamente – consegnata al giocatore alla propria destra.

Il gioco

Il flusso di gioco in ogni round è piuttosto semplice, essendo stabilito dalle carte personaggio giocate, ma bisogna far attenzione perché la strategia viene influenzata da ciò che gli avversari giocano nel proprio turno. La semplicità nello svolgimento di un turno è solo teorica, perché Concordia possiede un alto tasso strategico dato dalle numerose vie per conquistare la vittoria e una varietà di scelte che accontenterà anche i giocatori più esigenti.
A ciò si aggiunge l’assenza di controllo sul punteggio degli avversari che, essendo calcolato soltanto al termine della partita (o in una variante di gioco a intervalli intermedi), non permette di stabilire quale giocatore sia in vantaggio sugli altri.


La scelta dell’azione da svolgere nel proprio turno diviene particolarmente importante alla luce di quanto abbiamo detto finora e viene pesantemente influenzata dalle azioni degli avversari.
Cercare di costruire, ad esempio, in una città in cui sono presenti abitazioni di altri giocatori diventa molto dispendioso poiché il prezzo viene moltiplicato per le abitazioni presenti nella città.
Per quanto riguarda, invece, la produzione di risorse, i beni prodotti da ogni città vengono stabiliti nel setup iniziale, posizionando casualmente le tessere città. Il bilanciamento di risorse lungo tutta la mappa, è garantito dalla lettera posta sul retro delle tessere e sulla mappa stessa (A, B, C, D).

Fine partita e conteggio finale

Il gioco termina quando un giocatore costruisce la sua ultima casa oppure nel caso in cui viene acquistata l’ultima carta dal mercato. Il giocatore che compie l’azione finale acquisisce la carta Concordia, dal valore di 7 punti vittoria, mentre gli altri giocatori giocano il loro ultimo turno.
Prima di svolgere il calcolo del punteggio bisogna suddividere le carte in proprio possesso a seconda della loro correlazione con una divinità romana (Vesta, Giove, Saturno, Mercurio, Marte e Minerva). Una pura questione di forma giacché gli dei del pantheon romano non svolgono alcun ruolo all’interno del gioco. Dopo aver svolto questa suddivisione si passa al calcolo del punteggio:

  • Vesta
    Le merci presenti in magazzino vanno convertite nel loro valore di mercato in sesterzi (7 per la stoffa, 6 per il vino, 5 per gli utensili, 4 per il cibo e 3 per i mattoni). Il risultato ottenuto va sommato alle monete possedute. Il giocatore riceve 1 PV per ogni 10 sesterzi.
  • Giove (Jupiter)
    Il giocatore ottiene 1 punto vittoria per ogni abitazione che ha costruito (15 PV max).
    Saturno (Saturnus)
    Ogni provincia in cui si possiede almeno un’abitazione genera 1 PV (12  PV max).
  • Mercurio (Mercurius)
    Ogni merce che il giocatore è in grado di produrre gli frutta 2 PV (10 PV max).
  • Marte (Mars)
    I coloni messi in gioco fanno guadagnare al giocatore 2 PV (12 PV max).
  • Minerva
    Il giocatore riceve tanti punti vittoria indicati sulla carta specialista quante sono le città del tipo indicato costruite.


Ad eccezione di Minerva e Vesta, i giocatori moltiplicano il singolo risultato ottenuto per ogni divinità per le carte possedute. Questo vuol dire, ad esempio, che se un giocatore possiede tre carte Jupiter ed ha costruito 15 abitazioni, ottiene 45 Punti Vittoria (3 x 15).
Data la sua complessità, il calcolo del punteggio può essere difficoltoso durante i primi conteggi ma possiamo assicurare che con un po’ di pratica, le partite successive richiederanno uno sforzo decisamente più basso in questa fase finale. Il punteggio è l’unico elemento che è difficile prevedere o calcolare durante la partita per via della correlazione divinità-carte e dello sviluppo imprevedibile dell’uscita delle nuove carte o delle abitazioni costruite. Dopo un paio di partite questa sensazione si attenua ma non scompare mai del tutto, lasciando sempre un certo livello di incertezza sui punti degli avversari durante lo svolgimento della partita.

La scalabilità del gioco è favorita da una mappa, l’Italia, studiata appositamente per essere giocata in due. In ogni caso, però, le partite con 4 giocatori sono di gran lunga più avvincenti, nonostante l’allungamento dei tempi di gioco e un maggiore rischio di paralisi d’analisi. Se avete amici che soffrono di questa propensione al ragionamento ossessivo sarà meglio prepararsi ad essere molto pazienti.

Concordia

Concludendo…

Concordia ci ha colpito, sin dalle primissime partite, per la sua semplicità e per le sue meccaniche che consentono di sviluppare strategie a breve e lungo termine.
Le regole sono così semplici che bastano pochissime pagine (soltanto 4) per spiegare ogni aspetto del gioco. Se poi aggiungiamo che ogni carta possiede una descrizione delle azioni che è possibile effettuare, il gioco è già cominciato. La semplicità del regolamento di Concordia, permette di poterlo proporre anche ai neofiti. Padroneggiare le dinamiche strategiche, però, è tutta un’altra storia e sicuramente un giocatore più esperto nelle meccaniche di deck-building e gestione risorse, ne risulterà nettamente più avvantaggiato. L’equilibrio al tavolo, dunque, deve essere garantito dall’esperienza dei giocatori con le meccaniche del genere, altrimenti i giocatori meno esperti ne uscirebbero sconfitti in partenza.
La rigiocabilità è decisamente alta e viene garantita da alcuni elementi casuali come il posizionamento delle tessere sulla mappa e l’ordine di uscita delle carte. Le dinamiche strategiche di gestione delle risorse e costruzione della propria mano di carte, garantiscono partite avvincenti e ben equilibrate, in cui raramente vi ritroverete a non sapere come agire o cosa fare. Concludendo, Concordia è un titolo da non lasciarsi sfuggire.

Ringraziamo Cranio Creations per averci fornito la copia per questa recensione.

Componenti del gioco

– 190 x pedine in legno;
– 72 x carte;
– 100 x tessere;
– 1 x tabellone;
– 1 x regolamento;
– 1 x introduzione.

Dettagli

Autore: Mac Gerdts
Età: 13+
Durata: 90′
Giocatori: 2-5
Categoria: Card Drafting, Deck Building, Gestione della Mano.

In breve

  • Genere:
  • Sito web: Vai al sito
  • Data di rilascio: 2016
  • Sviluppatore: Mac Gerdts
  • Distributore: Cranio Creations
  • Publisher: PD-Verlag
  • Pegi:

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