Informazioni generali

La guida si basa su un playthrough volto a superare ogni capitolo in modalità stealth per Fantasma/Mani Pulite e Ombra**. Ragion per cui, non ci saranno mai situazioni con approcci diretti e violenti, anzi servirà molta pazienza in alcuni frangenti.

Consiglio di attivare e potenziare al massimo le seguenti abilità:

  • Visione oscura
  • Traslazione
  • Distorsione

Il gioco offre molte strade differenti per raggiungere gli obiettivi, quindi consiglio di seguire il proprio istinto per giocare. Nella guida si fa uso dei tre poteri sopracitati, centellinando distorsione, ma è chiaro che ci sono altrettanti poteri funzionali alla modalità stealth. Il bello di Dishonored è proprio questo.

Le finalità della guida sono le seguenti:

  1. Spunti per raggiungere Fantasma/Mani pulite e/o Ombra
  2. Collezione di tutte le rune, gli amuleti, i dipinti e le cassaforti presenti nel gioco

 

Senza onore – Prigione di Coldridge

Scappa dalla cella grazie al misterioso amico e prendi le monete e la spada dal tavolino. Ora devi cercare di superare il corridoio con le tre guardie: ad intervalli regolari, le due più lontane si volteranno. Appena capisci il pattern dei movimenti, scivola alle spalle della guardia più vicina e falle perdere i sensi, quindi trascinala nella stanza delle celle dove nessuno può vederla. Ora aspetta nuovamente che le due guardie rimaste si voltino e, con l’ausilio dei pilastri a sinistra, prosegui fino al terzo restando nell’ombra. Non appena la guardia che fa su e giù ti dà le spalle, supera il corridoio e raccogli pistola ed elisir vicini, quindi arrampicati per salire al secondo livello della prigione. Da qui, oltre a prendere qualche altro item puoi superare la porta che ti farà spuntare alle spalle di una guardia. Scegli cosa farne (puoi anche saccheggiarla senza intervenire) ed usa la chiave che porta con sé per aprire la porta che dà accesso alla passerella. Una volta sulla passerella stai attento e procedi cautamente, perché vedrai sbucare una guardia. Arriverai facilmente nella sala degli interrogatori: ascolta l’audiografo. Recupera la bomba e torna indietro per notare una guardia che ha aperto il cancello opposto. Anche in questo caso non conviene perdere tempo: devi attraversare il cortile, quindi appena i due smettono di parlare passa dall’altra parte seguendo la zona destra. Appena la guardia vicino le scale si gira, scivola alle sue spalle. Ti troverai nella sala dei comandi: oltre a doverla attraversare, devi anche tirare la leva per aprire il cancello. In questo caso, il path da seguire è quello di sinistra: appena la guardia ti volta le spalle, entra nel gabbiotto e falla svenire (la guardia all’esterno dovrebbe essere da un’altra parte). Saccheggia ciò che puoi e poi spia dalla serratura dell’ufficio accanto: aspetta che l’altra guardia si fermi proprio davanti la porta e metti fuori gioco anche lei. Tira la leva e prima di superare velocemente il cancello, guarda bene le condizioni dall’altra parte: oltre ad esserci una guardia girata ce n’è anche una che si aggira pericolosamente per la stanza, senza contare quella che hai lasciato nella sala comandi. Appena puoi strangola la prima guardia e valla a trasportare in un angolo buio che non sia visibile da nessun angolo. Se sei veloce, la guardia all’interno della stanza sarà ferma sopra le scale: fai lo stesso anche con lei. Se vuoi, tira la leva per chiudere il cancello, poi piazza la bomba e tieniti pronto a fuggire: appena la l’esplosivo fa il suo, inizia a correre verso l’uscita, quindi scendi le scale a destra e buttati immediatamente sotto dove ti attende un dolce bagno liberatorio. Emergi dalla parte opposta per scappare nelle fogne.

 

In fuga – Fogne

Leggi il messaggio ed arrampicati sulle casse per passare dalla grata in alto: come potrai notare, un gruppo di ratti andrà letteralmente a mangiare due soldati, il che fa pensare che non sia il caso starci appresso. Quando scendi, vedrai un altro gruppo di ratti: buttati in acqua e prosegui per questa via, dunque emergi e continua con la fuga. Arriverai in una zona all’aperto: alcuni soldati stanno buttando dei corpi nelle fogne e ci sono i ratti pronti a farti la festa. Salta su tutti i container vicini fino a farti strada per la piattaforma centrale. In rapida successione, prendi i cadaveri e buttali per darli in pasto ai ratti (ovviamente non vicino la manovella). Per scendere, aspetta prima che i ratti abbiano cominciato a mangiare un cadavere, altrimenti punteranno te. Superata questa fase, tornerai nel corso delle fogne. Piuttosto che recarti verso l’obiettivo, nota che a destra c’è un percorso con una trappola a filo: prendi una bottiglia vuota e lanciala contro la trappola per farla scattare stando attento a non farti colpire dal proiettile incendiario che arriverà immediatamente dopo (oppure se vuoi, usa l’abilità di scivolare, premendo il tasto furtività mentre corri). A trappola disinnescata, vai a manomettere il fucile per recuperare un dardo. Resta lì, sali sulla cassa e salta sulla struttura metallica in alto, quindi supera il tubo e cadrai davanti ad un altro fucile-trappola che puoi disinnescare. Recati in tutta libertà all’equipaggiamento nascosto. Dopodiché, superando un’altra trappola, troverai una cassaforte: la combinazione è 4-5-1. Prosegui per il percorso e scendi giù restando in furtiva per non fare rumore: aspetta che la guardia ti dia le spalle e sbarazzati di lei, quindi tieni la sinistra per salire sulle tubature e continua passando sul lato destro. Arriverai facilmente alla prossima zona.

Hound Pits Pub – Rune 1-2/2

La prima parte è un semplice tutorial, dopodiché vivrai un sogno con protagonista l’Esterno ed i poteri di cui ti doterà. Una volta sveglio, equipaggia il cuore e cerca la runa: è su un isolotto artificiale nel fiume, nella zona sinistra. Ce n’è anche un’altra al negozio di Piero.

Dopo aver recuperato la runa, dirigiti verso Samuel per incontrare Kalista, un membro dei Lealisti, che ti affiderà il compito facoltativo di far sopravvivere suo zio, capitano della Milizia di Dunwall. Il tuo obiettivo primario è, però, l’uccisione dell’Alto Sacerdote Campbell.

L’alto sacerdote Campbell

Passa la prima sezione scegliendo come comportarti con la guardia: non è necessario ucciderla né farle perdere i sensi, in quanto salirà le scale e farà un lungo giro.

 

Amuleto d’osso 1/5

Nella stessa piattaforma dove c’è la sopravvissuta, guarda il ponte ed equipaggia il cuore per notare all’estremità del ponte stesso un amuleto d’osso. La soluzione meno caotica è quella di buttarti in acqua dall’altra parte:

 

Dove ti aspetta una catena per salire e raccogliere l’amuleto. Per tornare indietro, buttati in mare in direzione delle piccole barchette.

I pretendenti di nonna Cencia: Runa 1-2/7

Adesso non conviene superare il Muro di Luce con i metodi illustrati, in quanto si può fare in un altro modo. Entra nella via a destra e noterai una signora che sta buttando giù dal balcone qualcosa: è proprio lei nonna Cencia. Arrampicati sul balcone seguendo il percorso di assi vicino ed entra in casa. Parla con la donna per ottenere una missione secondaria che ti darà accesso alla prima runa: devi sbarazzarti di tre pretendenti, sostanzialmente tre uomini che le chiedono di pagare per conto del boss. Per quanto mi riguarda, consiglio di uscire dal balcone e sparare in rapida successione tre dardi narcotizzanti. Oltre la prima runa come ricompensa, passando oltre la porta per la quale nonna Cencia ti ha dato la chiave ne otterrai anche un’altra. La ricompensa della nonnina sarà la sopracitata runa, ma otterrai anche una seconda missione: occuparti del dottor Galvani che abita poco lontano.

Griff + Amuleto d’osso 2/5

Per la strada che porta al dottor Galvani vedrai in lontananza altri due ceffi che chiedono di pagare a qualcuno. Aspetta nell’ombra finchè uno dei due si allontanerà per urinare: chiaramente questo è il momento per sbarazzarti di lui e successivamente dell’altro. Prima di liberare l’uomo, nel vicolo in cui hai strangolato il primo puoi arrampicarti ed usare la traslazione per arrivare in una stanza al primo piano dell’edificio adiacente. Vai a liberare l’uomo colpendo le assi di legno e si presenterà come il mercante Griff. Chiaramente ti deve molto, forse la vita, pertanto avrai accesso alla sua merce: ti mette a disposizione anche due progetti per nuovi potenziamenti. Resta nella locazione di Griff ed osserva la rientranza, quindi sali dal soffitto crollato: c’è un altro amuleto d’osso.

Dottor Galvani

Superata la parte di Griff, prosegui per il percorso arrampicandoti sul bidone della spazzatura ed emergerai oltre il primo Muro di Luce. La porta degli uffici di Galvani è proprio davanti, ma devi fare attenzione soprattutto a due guardie che perlustrano l’area: la prima puoi eliminarla sfruttando le scale a destra, mentre la seconda (la riconosci perché è robusta) la devi semplicemente evitare puntando dritto alla porta non appena la via sarà libera. Una volta dentro, aspetta che le due guardie guardino altrove ed entra nella porta a sinistra, poi osserva attraverso la serratura aspettando il momento adatto per salire le scale che portano al primo piano. Qui ci saranno una collaboratrice di Galvani e una guardia parlottare sugli effetti delle viscere di ratto: attendi sulle scale finchè i due non si separano. A questo punto, corri dietro la donna e rubale la chiave, quindi piuttosto che seguirla vai nuovamente nella stanza a sinistra fino in fondo e quando lei si sarà allontanata apri la cassaforte usando la combinazione 2-8-7. La donna nel frattempo potrebbe essere al secondo piano assieme alla precedente guardia: aspetta che scenda, quindi infilati in quel piano ed entra di soppiatto nel laboratorio. Fai piazza pulita di tutto ciò che trovi ed esamina la libreria che nasconde un libro sospetto, meccanismo per accedere alla stanza segreta da cui recuperare le viscere di ratto. Ora non resta altro che procedere al contrario verso l’uscita.

Vecchia distilleria di Dunwall + Amuleto d’osso 3/5 + Runa 3/7

La distilleria è poco distante dal luogo in cui hai conosciuto Griff. Il piano di nonna Cencia è di contaminare l’elisir clandestino del mercato nero che Slackjaw sta dando alla gente malata di peste per provare a guarirla. Anzitutto arrampicati a destra e segui i tubi per raggiungere il tetto a sinistro. Voltati dov’eri prima e con la traslazione sali sul tetto, quindi procedi fino ad arrivare dall’altra parte dell’area. Scendi, prendi la chiave ed entra nel magazzino della distilleria. ATTENZIONE: Se hai messo ko la guardia che sorveglia la porta, è bene che tu metta fuorigioco anche quella che c’è nel magazzino, altrimenti con tutta probabilità il primo corpo verrà scoperto. Il consiglio è di trasportare la prima guardia nella sezione di intermezzo tra l’area esterna ed il magazzino: in questo modo, l’altra guardia all’esterno non la vedrà. Subito dopo, occupati di quella nel magazzino prima che entri in quella sezione.

Qui c’è un amuleto d’osso da raccogliere: equipaggia il cuore per ottenere l’esatta posizione, dunque fatti strada verso l’alto arrampicandoti sui barili con la traslazione. Dopodiché segui l’obiettivo per recarti davanti il meccanismo che riempie le fiale: se hai acquistato lo schema corrispondente da Griff, potrai creare l’elisir di Sokolov, ma in ogni caso ti interessa utilizzare una fialetta vuota per avvelenare l’elisir. Prendi una fiala vuota (in terra ce ne sono molte) ed usala con la manovella. Torna da nonna Cencia per ottenere l’ultima ricompensa, ovvero una terza runa.

Runa 4/7

Ritorna nell’area che dà accesso agli uffici del dottore e stavolta piuttosto che entrare nell’edificio passa per la parte sottostante e vai a sinistra (vedrai un brigante in lontananza che non ti attaccherà a vista). Supera questo corridoio fino a trovare altri 3 briganti che finiranno col farsi del male a vicenda. Aldilà di questo corridoio ci sarà una nuova vasta area: anzitutto, nel gabbiotto dove c’è la guardia puoi prendere la quarta runa. Dopodiché, dirigiti ad Holger Square.

Libera Martin + Canili + Camera segreta Campbell

Liberare Martin è un gioco da ragazzi, basta sbarazzarsi della guardia che sta parlando col sacerdote e poi tirare la leva. Dopo il dialogo, devi procedere verso la vera e propria piazza: puoi arrampicarti sul cancello blu al centro con la traslazione, anche se l’hotspot non è precisissimo. In ogni caso, i punti di appoggio sono molteplici anche ai lati. Non serve perlustrare la zona di destra perché non c’è nulla, semplicemente aspetta che i due a sinistra finiscano di parlare e appena ti è possibile entra nella porta vicina (osserva dal buco della serratura o usa la visione notturna per controllare che la guardia non sia ferma davanti la porta). Dopo questa sezione, sarai finalmente a Holger Square. Prendi la strada di sinistra attraverso le scale e supera i condotti, quindi arrampicati sulla catena e sbuca oltre. Prima di procedere dritto, controlla a destra per trovare la porta per i canili. Non è un’area di gioco fondamentale, tuttavia può farti capire come approcciarti ai cani presenti nel gioco. In ogni caso, c’è una stanza chiusa a chiave con combinazione 2-1-7 che conta su alcuni dardi narcotizzanti, due fiale e un borsello. I canili sono utili per raggiungere facilmente la stanza segreta di Campbell: superando la porta dall’altra parte rispetto all’entrata, arriverai agli uffici dell’Alto Sacerdote, precisamente di fronte ad una statua sospetta dello stesso Campbell. Clicca sull’occhio sinistro per accedere alla stanza segreta.

Dipinto di Sokolov + Runa 5/7

Nella stanza segreta di Campbell trovi sia la runa che il dipinto “Isometria dell’Alto Sacerdote Thaddeus Campbell”.

Campbell e Curnow + Runa 6/7

Prosegui verso il piano superiore (io ho strangolato la guardia direttamente sulle scale) e spostati sulla sinistra fino a raggiungere gli archivi: per entrare, puoi tranquillamente usare la traslazione su un ripiano in alto che ti permette di accedere agli archivi dall’apertura sopra la porta. In realtà, una volta letto il documento per screditare Campbell , capirai che dovrai portarlo incosciente alla sala interrogatori (accanto agli archivi), dunque ti conviene fare piazza pulita di tutte le guardie che bazzicano il corridoio. Quando sei pronto, entra nella sala riunioni. Appena dentro, puoi notare nel quadro sopra il camino la sesta runa. Osserva il bicchiere sul tavolo e rompilo, così da salvaguardare la vita di entrambi gli obiettivi. Sulla porta d’ingresso della sala riunioni c’è un altro cornicione che puoi sfruttare per osservare la scena dall’alto: appena entreranno Curnow e Campbell, scatterà il piano dell’Alto Sacerdote di avvelenare lo zio per avvelenare lo zio di Kalista e, pur rompendo il bicchiere, deciderà di attaccarlo direttamente. Pertanto, è necessario fare in modo che i due vengano neutralizzati nel giro di un secondo. Appostato sul cornicione, scegli la posizione ideale per colpire i due con dardi narcotizzanti ed aspetta, perché a distanza di qualche secondo arriveranno altre tre guardie. Anche in questo caso è inutile sprecarsi in strategie alle spalle, anche perché se dovessero sentire il colpo del dardo andranno ad attivare l’allarme. Comunque sia, una volta sgombrata ogni minaccia, prendi il diario di Campbell e porta lui alla sala interrogatori, marchiandolo. Torna da Curnow e prendilo in braccio per lasciarlo in un posto sicuro: parliamo di un cassonetto fuori dal cortile degli uffici, ed è consigliato arrivarci passando dal cornicione che segue ogni finestra che si affaccia all’esterno.

Cortile posteriore – Amuleto d’osso 4-5/5 – Runa 7/7

Lascerai Curnow proprio vicino la porta per il cortile posteriore. Nonostante la missione sia ufficialmente conclusa, c’è ancora molto da fare. Nel cortile posteriore vedrai prima una scena con dei soldati che vogliono uccidere una ragazza, e se riuscirai ad eliminare la minaccia otterrai la combinazione per una cassaforte nel dormitorio: 2-0-3. Prosegui sempre per il percorso e cerca il magazzino A che ospita un amuleto d’osso (usa il cuore per orientarti): devi salire sul tetto con la traslazione e scendere. Usa sempre la traslazione per muoverti, perché sotto ci sono i topi. Usa la morsa per far cadere l’amuleto. Ritorna nel percorso principale e sfrutta i condotti in alto per arrivare al primo tetto (sopra c’è la piattaforma di legno). Rompi il vetro e scendi: sarai in un laboratorio. Osserva la morsa e guarda in alto, sopra lo scaffale, per notare una bottiglia contenente una chiave. Rompi la bottiglia ed usa la chiave con l’armadietto che vedi sotto la manovella rossa (all’angolo di quell’area) per ottenere, tra le altre cose, nuovi progetti che Piero elaborerà per te. Nel lab c’è anche l’ultima runa. La manovella serve per accedere all’ultimo amuleto, tuttavia c’è una via alternativa. Uscendo dal lab troverai di fronte a te il dormitorio, dove c’è la cassaforte di cui conosci la combinazione: 2-0-3. Fai molta attenzione perché ci passano due guardie. Prosegui con il cuore per notare la posizione dell’ultimo amuleto: passa dall’altra parte utilizzando il tetto, quindi scendi sulla tettoia e scendi ancora sul cornicione poco più in basso. Da qui, colpisci le assi di legno per accedere alla stanza e recuperare l’ultimo amuleto. Ora sei pronto per l’estrazione.

Hound Pits Pub – Runa 1-2/2

Tornando a Hound Pits Pub, ricordati di informare Kalista che suo zio è sano e salvo. Vai a parlare con Havelock e Pendleton e poi subito a letto. Una volta sveglio, se equipaggi il cuore noterai due rune che per il momento non puoi recuperare. Vai da Piero a riscuotere gli oggetti che ti ha creato con gli schemi (in realtà li dovrai pagare!) e poi addentrati nelle fogne. Prosegui per il percorso e liberati dei due Piangenti, dunque equipaggia il cuore per prendere le rune (una è sott’acqua e non è molto visibile a causa delle alghe).

Golden Cat + Amuleto d’osso 1/5

I Lealisti credono che Emily sia tenuta prigioniera al Golden Cat assieme ai gemelli Pendleton (nonché i fratelli corrotti di Lord Pendleton, il braccio destro di Havelock): Morgan e Custis. Per entrare nel locale è consigliato fare due chiacchiere con Slackjaw, il proprietario della distilleria che produce l’elisir che nella precedente missione hai avvelenato. Aldilà di una guardia all’ingresso, riuscirai facilmente ad entrare nella distilleria, anche perché Slackjaw ed i suoi tirapiedi non ti sono ostili. All’ingresso noterai un amuleto all’interno di una cella con tre Piangenti: se stai seguendo le basi di questa guida (ovvero quest + nessuna uccisione) lascia perdere per ora la raccolta di quell’oggetto ed entra. Nota che c’è un cancello azzurro e una manovella grande: girala e passa velocemente dall’altra parte (puoi scivolare correndo) per recuperare gli schemi della pasta incandescente. Vai a parlare con Slackjaw ed esci dalla distilleria: ora ci saranno più Piangenti (o nessuno) a seconda di come hai affrontato la precedente missione, e puoi comunque recuperare l’amuleto.

 

Esci dalla distilleria e prosegui verso destra tenendo calda la balestra con i dardi tranquillanti: Corvo verrà attaccato da 3 assassini che dovrai stanare. Per recuperare il secondo amuleto d’osso ti devi arrampicare con la traslazione prima sul condotto dell’edificio accanto a quello del mercante d’arte, poi sul balcone. Ritorna giù e troverai Griff: è l’ultima volta che lo vedrai, quindi se ti servono altri dardi conviene acquistarli. Borseggialo (è un po’ difficile beccare l’hotspot) e perquisisci anche il suo negozio (dov’era stato rinchiuso nella precedente missione) per altre monete.

Crowley + Runa 1/5

L’uomo di Slackjaw è sparito e secondo il trafficante si trova nella residenza del dottor Galvani. Devi tornare nel laboratorio del dottore (è molto semplice, ci sono poche guardie e facilmente aggirabili) per trovare Crowley morto sul tavolo. Per ottenere indizi devi raccogliere l’audiografo accanto, poi non dimenticare di perquisire la stanza segreta per recuperare la prima runa della missione. Torna da Slackjaw per completare il primo incarico.

Secondo incarico di Slackjaw + Amuleto d’osso 3-4/5

La seconda proposta è appetibile: si occuperà lui dei gemelli Pendleton, in cambio della combinazione della stanza segreta del mercante Bunting. ATTENZIONE: questa è l’unica opzione per occuparti dei gemelli senza ucciderli. Per infiltrarti nel Golden Cat, ti consiglierà di passare per il Captain’s Chair Hotel, dandoti anche la chiave. Ritorna davanti la residenza del dottore e buttati di sotto per accedere alle rovine, in cui troverai molti Piangenti. Mettiti in marcia verso la discesa delle rovine: è consigliato salire sulla trave appesa sotto il ponte, quindi passare al condotto a destra per non avere nessun tipo di approccio con i Piangenti. Col giusto tempismo, puoi utilizzare la traslazione verso il corridoio per i rifugi dei senzatetto (svolta a sinistra nelle rovine, subito dopo aver superato il ponte). Ritroverai la cara nonna Cencia, e potrai recuperare un terzo amuleto d’osso. Torna indietro sfruttando tempismo e traslazione per ritornare sulla trave sotto al ponte e stavolta procedi verso la salita (salva) per poi superare le scale a destra: trovarai un’altra donna preda delle angherie di due briganti. Ovviamente devi stanarli con i tranquillanti e anche piuttosto in fretta: se aspetti un po’ la uccideranno, se colpisci i due molto lentamente, quello non ancora svenuto colpirà subito la donna. Può tornarti utile il potenziamento distorsione a livello due. Grazie alla donna otterrai la chiave per il retro dell’abitazione del mercante d’ante, Bunting (in realtà il retro dell’abitazione non rappresenta l’unico modo accessibile per entrare nell’edificio). Prosegui oltre e aiutandoti con il condotto a destra, trasla direttamente davanti alla porta dell’hotel, quindi entra e chiudi la porta. Supera il corridoio e sotto le scale che conducono ai piani superiori c’è il quarto amuleto d’osso, tra la stufetta ed il materasso.

Golden Cat: Runa 2+3+4/5 + Amuleto d’osso 5/5

 

Appena entrato, equipaggia il cuore ed osserva la runa più vicina: è nell’edificio poco distante. Con la traslazione di secondo livello ci arrivi subito sul tetto, altrimenti cerca una via alternativa. Tuttavia, ciò che interessa è il cornicione nel mezzo: ti porterà dritto in una finestra che dà accesso alla stanza con la runa. Se vuoi puntare il mercante d’arte dovrai accedere al bordello, quindi la cosa migliore da fare è accedervi dalla finestra all’ultimo piano disponibile per infiltrarsi. Puoi arrivarci facilmente da ambo i lati dell’area attraverso i tetti degli edifici. Troverai subito Madame parlare con una guardia circa la posizione dei due gemelli, tuttavia non ti interessa: NON devi puntare né la Sala d’Avorio né la Sala da fumo. Piuttosto, passa sul piano a destra (c’è una porta chiusa con l’amuleto) e sali per trovare la terza runa nella stanza con una cortigiana (sarà sempre girata di spalle a te a fumare, tuttavia non farti sentire né vedere). Torna giù, scendi un altro piano ed entra nell’ufficio di Madame: la donna sarà dentro, in ogni caso puoi fare tutto ciò che ti serve standotene buono ed accovacciato. Anzitutto prendile il passepartout borseggiandola, quindi leggi il documento accanto a lei per intuire che Emily è al dormitorio (nuovamente al terzo piano dove hai recuperato la runa, esattamente nella stanza accanto a quella della cortigiana). Dopo il dialogo con la bambina tanto in gamba, dovrai aprire la porta per l’uscita VIP con il passepartout, quindi ritorna sui tuoi passi (salendo puoi ascoltare una conversazione tra due cortigiane su Emily). Ritorna nel piano di intermezzo (praticamente dove eri finito entrando nel bordello) e stavolta puoi aprire la porta per recuperare l’ultimo amuleto d’osso. Affacciati nella zona centrale del bordello: praticamente dovrai proseguire per l’ala inesplorata dell’edificio, tuttavia se scendi nel piano centrale (c’è una guardia ferma) troverai due difficoltà: provando a passare direttamente nell’ala delle sale ti troverai due guardie davanti; provando a sfruttare il balcone a lato potresti imbatterti nella guardia proprio nel momento in cui è rivolta verso te. Onde evitare questo problema, il consiglio è quello di uscire nuovamente dalla finestra e strangolare subito la guardia del balcone, quindi entra nella porta a sinistra. Riuscirai facilmente ad arrivare nella stanza di Bunting, in quanto la guardia e la cortigiana nel privè se ne staranno per i fatti loro e le guardie non passano da questa zona. Nella sala ti aspetta una bella scenetta che non descrivo: in ogni caso otterrai la combinazione della cassaforte (il numero verrà riportato negli indizi di missione). Tornando indietro recupera la quarta runa: non puoi passare la doppia porta direttamente, altrimenti la guardia ti sgamerà, pertanto devi nuovamente passare dal lato e scivolarle alle spalle. Non resta altro che uscire dalla zona vip, che porta praticamente alla locazione di nonna Cencia.

Dipinto di Sokolov 1-2-3/3 + Runa 5/5

Ora concentrati sulla casa del mercante d’arte: in realtà la chiave recuperata dalla donna in difficoltà non serviva, in quanto puoi passare dal balcone dall’altra parte dell’edificio. Sostanzialmente, guardando la porta d’ingresso vai a destra e segui il condotto fino a sporgerti alla strada che si affaccia agli uffici di Galvani. Restando sul condotto arriverai al balcone per la casa del mercante. Tuttavia, considerato che hai già la chiave, puoi accedere dalla porta vicino la locazione di Griff. Inizialmente trovi due briganti parlottare sul primo dipinto, “Luce lungo curve inverse, un autoritratto di Sokorov”. Poi sali al secondo piano e troverai “Daud e la parabola delle stagioni perdute” in una stanza distante dagli altri due briganti alle prese con la porta chiusa. Per sbloccare la porta c’è bisogno della combinazione ottenuta da Bunting (anche se la utilizzi prima, potrai recuperare il contenuto della stanza ma non la missione di Slackjaw. Nella stanza chiusa troverai diversi oggetti, tra cui il terzo dipinto intitolato “Custis, Morgan e il bambino postulante” e la seconda runa. Infine, torna da Slackjaw per completare questo secondo incarico e l’intera missione. Torna da Samuel che ti aspetta con Emily per portare la bambina dai Lealisti.

Il Medico Regio

Ad Hound Pits Pub non c’è niente da fare se non parlare a Lord Pendleton ed Havelock circa il successo della missione e le prossime mosse: devi superare il ponte Kaldwin e rapire Anton Sokolov, il Medico Regio nonché pittore e capo dell’Accademia di Filosofia Naturale che vive in quella zona. Probabilmente Sokolov conosce il nome dell’amante del Lord Reggente, nonché la sua maggior sostenitrice finanziaria. Una volta lì, sfrutta la catena a destra per salire e prosegui in fondo, sali sul gabbiotto con la traslazione e vai dall’altra parte per accedere alla porta del magazzino. Al primo piano trovi gli schemi per la resina ammortizzante di Galvani nel mobiletto della scrivania. Sali all’ultimo piano ed osserva la parte opposta per notare dei barili di olio di balena: con la traslazione di secondo livello puoi raggiungere la piattaforma, altrimenti gira la manovella che vedi a fondo stanza per posizionare la corda tra le due passerelle. Preso il barilotto, buttati giù (non ti farai niente) e posizionalo nel meccanismo, sbloccando il cancello. Tira la leva del trasportatore di merci e mettiti dentro per arrivare dall’altra parte.

 

Runa 1/5 + Amuleto d’osso 1/3

Per raggiungere la prima runa puoi seguire due percorsi, in base a che livello di traslazione hai. Traslazione 2 (consigliato): sali sulla piattaforma di metallo e dirigiti verso la porta d’uscita di questa area: tuttavia, piuttosto che addentrarti nella zona seguente, entra nella struttura adiacente e scendi per arrivare sul canale. Tieni la destra e facendo attenzione alle due guardie sulla passerella (consiglio di strangolare quella più vicina) usa la traslazione sul balcone che vedi in lontananza, dove è appesa una catena. Traslazione 1: prima di salire sulla piattaforma di metallo osserva a destra (ovvero dalla zona in cui sei venuto): c’è un cancello aperto con cartello rosso “HALT” che ti permette di fare il giro dell’edificio, raggiungendo lo stesso balcone con una catena più vicina. Ora concentrati sul primo amuleto d’osso: anche qui ci sono due strade. Traslazione 2 (più rapida): ritorna sul balcone dal quale sei entrato nella stanza e osserva la passerella della seconda guardia, quella che non hai strangolato col primo percorso. Se hai strangolato la prima, nel giro di qualche secondo la guardia farà anche il suo percorso di pattugliamento, lasciandoti strada alle sue spalle. Trasla vicino il ponte, dove ci sono i comandi, interagisci con la leva e tira giù il ponte levatoio per passare dall’altra parte. Da qui, arrampicati sul balcone per accedere ad un appartamento con un Piangente e l’amuleto. Traslazione 1: rispetto alla stanza della runa, distruggi le assi che bloccano la porta ed esci sbucando sulla strada principale. Dirigiti all’uscita dell’area ma supera la porta vicina per scendere nel canale: qui troverai due guardie che devi strangolare per accedere ai comandi del ponte levatoio. Interagisci con la leva tra i comandi e tira giù il ponte levatoio per passare dall’altra parte. Da qui, arrampicati sul balcone per accedere ad un appartamento con un Piangente e l’amuleto. Per tornare indietro, se hai traslazione 2 esci nuovamente sul balcone dell’appartamento e voltati a destra: prima scendi, poi sfrutta la barca per passare immediatamente dall’altra parte senza attraversare il ponte.

Riflettori del ponte levatoio + Runa 2-3/5 + Aiuta lo spazzino

Appena entrato vedrai Pratchett e una guardia parlare tra di loro: sali subito sulla tettoia a sinistra e trasla sul balcone dall’altra parte (traslazione 2) o raggiungilo in qualche maniera. Aspetta che Pratchett finisca di parlare ed entri in casa, quindi nasconditi e strangolalo per ottenere la sua chiave. Svaligia ciò che vuoi al primo piano e al piano terra, quindi sali al secondo per recuperare la runa. Sali ancora per arrivare al terrazzo, arrampicati sul tetto e salta sul balcone dell’edificio adiacente. Sentirai un uomo gridare, che non si girerà mai. Raccogli indisturbato la terza runa. Esci dal balcone dal quale sei venuto e sfrutta il condotto d’areazione per proseguire sempre dai tetti, affacciandoti al ponte Kaldwin: sentirai due uomini parlare di un piano e dell’archi che si trovano sul ponte. Gli archi sono in grado di ucciderti con pochissimi colpi e funzionano in un range piuttosto ampio. Per superare l’arco ci sono due modi, a seconda della traslazione in possesso. Con traslazione 1 è molto difficile, infatti dovrai attraversare l’inizio del ponte sfruttando il lato destro, vicino ai due uomini che stanno studiando il loro piano. Da lì, dovrai farti strada evitando l’arco al primo piano. Con traslazione 2 voltati alle spalle del ponte e guarda verso il mare per notare un cancello che ti permette di scendere a lato del ponte. Seguendo questo percorso, arriverai ad attraversare un ponticello che lega la struttura, finendo in un’area con due guardie che stanno parlando. Esci dalla stanza, togli il barile di olio di balena per disattivare l’arco al piano superiore e sali due volte le scale (facendo attenzione alla guardia). Noterai una catena: non arrampicarti su di essa, bensì guarda dove porta il ponte per osservare una scala rotta che pende verso il mare. Trasla sulla scala e prosegui attraverso il corridoio, quindi sali di un piano, strangola la guardia e sali ancora (tranquillamente con la traslazione) fino a raggiungere la piattaforma con le macchie azzurre del liquido di balena, dove puoi finalmente disattivare i riflettori. Ora hai due possibilità: uscire dall’area e procedere con la main quest, oppure completare un sotto-obiettivo non particolarmente consigliato se intendi perseguire l’obiettivo Fantasma. Per completezza, seguirà come completare il sotto-obiettivo. Anzitutto sfrutta la struttura del ponte per scendere, sbarazzati delle due guardie (una all’esterno e l’altra all’interno del gabbiotto di sinistra) ruba loro la chiave del cancello del molo e ritorna sul ponte passando dalla passerella: con la visione notturna osserva la posizione delle due guardie all’interno (di cui una esce sulla passerella) e quando sei sicuro di poterle strangolare libera la zona. Qui troverai l’uomo rinchiuso nella cella di cui parlavano i due prima di attraversare il ponte. Chiaramente ti chiederà di liberarlo, fallo (la chiave è sul tavolino nella parte che si affaccia al mare). SALVA. Libera l’uomo e seguilo verso il molo per lo scontro con i molluschi velenosi: puoi colpirli solo quando apro il guscio, quindi il consiglio è di farne fuori uno alla volta avvicinandoti quel tanto che basta per fargli aprire la bocca. Ricordati di saccheggiare i molluschi prima di continuare a seguire lo spazzino, perché ciascun essere ha con sé una perla. SALVA. Prepara la balestra e segui l’uomo per essere vittima di un’imboscata (col salvataggio puoi anche occuparti prima dei due scagnozzi di Alec). Esiste anche il modo per non farsi notare, basta attivare la sequenza in cui Alec va a bere e posizionarsi alle spalle di uno dei due uomini che sbucano di lato. Col potere Distorsione 2 hai sufficiente tempo per bloccare tutto e metterli a dormire. Superata questa fase, prosegui verso l’area della casa di Sokolov.

Runa 4/5 + Amuleto d’osso 2/3

Sei alla sottostazione Midrow. Proprio davanti trovi la quarta runa. Prosegui verso l’esterno e sfrutta il lato sinistro, dove ci sono le ruote: l’ultima è in movimento e la spina è nel gabbiotto a destra. Se hai Distorsione 2, puoi fermare il tempo e superare facilmente la ruota, altrimenti aggirala con la traslazione, dopodiché disattiva il Muro di Luce togliendo l’olio di balena dal meccanismo. Supera questa zona ed equipaggia il cuore per localizzare l’edificio dove giace l’amuleto. Sentirai una donna chiedere aiuto per via dei ratti: scendi all’ultimo livello della struttura ed usa un paio di corpi per tenere a bada i ratti e, nel frattempo, ucciderli tutti. Dopo che i pochi rimasti saranno scappati, parla alla donna (potrebbe richiedere più di un tentativo) e recupera l’amuleto. Esci e prosegui per l’estremità nord.

Sokolov – Amuleto d’osso 3/3 + Runa 5/5 + Dipinto di Sokolov

Appena entrato nella nuova area, supera la porta dell’edificio a sinistra: come puoi vedere le scale per i piani superiori sono bloccate. Torna al piano terra e usa tre volte il rubinetto per rivelare una stanza segreta col del bottino, ma verrai attaccato dai ratti. Esci e guarda l’edificio da fuori: il primo piano ha un varco che puoi raggiungere con la traslazione. Sali al secondo piano, poi al terzo e sfrutta i condotti per uscire e posizionarti di fronte all’edificio: in corrispondenza del secondo piano (non accessibile) ci sono degli assi di legno che bloccano il varco. Per evitare di allertare le guardie, consiglio di scagliarsi contro gli assi ed utilizzare il serramanico di Corvo per romperle, anche se cadrai di sotto e dovrai nuovamente risalire. In ogni caso, con gli assi rotti puoi accedere all’interno del secondo piano utilizzando la traslazione, così da recuperare l’ultimo amuleto. Torna per la tua strada e sbuca dove ci sono le guardie ed un Muro di Luce: nota a sinistra l’edificio distrutto con alcune cavie di Sokolov ed i meccanismi di attivazione/disattivazione del Muro di Luce proprio accanto. Non usare un raddrizzatore perchè aumenta il chaos, quindi agisci togliendo il barile di olio di balena. La cosa importante è il quadro che trovi ai piani superiori rispetto alla cella: dietro al dipinto c’è una cassaforte con combinazione 2-9-4. Procedi verso l’abitazione di Sokolov per notare che l’ingresso è altamente sorvegliato: tuttavia, Sokolov è altrove, nella serra al terrazzo. Con la traslazione passa subito al piano superiore ed occupati di lui, raccogliendo anche la quinta ed ultima runa. Dovrai trasportare l’uomo alla barca dove ti aspetta Samuel, tuttavia puoi visitare la sua casa (accanto alla serra) per ottenere anche il dipinto “Le ottuse argomentazioni di Lady Boyle” al piano terra, decisamente sorvegliato: per recuperarlo da fantasma, occorre posizionarsi in un punto strategico con la traslazione, quindi utilizzare distorsione 2 per bloccare tutti, raccogliere il quadro e scappare di nuovo nel punto strategico. La via alternativa è sbarazzarsi di tutti i potenziali soggetti che potrebbero vederti (o vedere un corpo tramortito). In ogni caso, memorizzati bene il percorso che fai per scendere, perché risalire fino al tetto è molto difficile utilizzando strade diverse. Portare Sokolov da Samuel è piuttosto semplice utilizzando traslazione 2.

Hound Pits Pub – Amuleto d’Osso 1/1

Quando Havelock ti chiede di andare a letto rispondi di no, quindi scendi e cerca Cecilia nella struttura principale: ti dirà che ha un suo rifugio per peggiori eventualità, e la chiave è sotto la sua cuccetta. Sali al primo piano e trova il dormitorio: dovresti notare Wallace che si occupa dei letti. Con la visione notturna osserva che sotto un letto c’è la chiave di Cecilia. Esci dal pub dall’altro lato rispetto all’entrata principale e dirigiti nell’area con il grande manifesto giallo “The Golden Cat”. Lì vicino ci sono delle scale spezzate che portano al rifugio di Cecilia: utilizza la chiave per entrare e recupera l’amuleto. Quando sei pronto per continuare la missione, vai a letto.

Interrogare Sokolov

Dopo la scenetta con Emily (guarda anche il ritratto di Corvo sulla scrivania) vai a cercare Havelock ed ascolta il dialogo tra il capo dei Lealisti e Sokolov: quando i due smettono di parlare vai dall’artista e parlaci. Hai a disposizione due possibilità: liberare il branco di ratti o corrompere l’uomo. Chiaramente, la seconda soluzione ti permette di mantenere un basso livello di chaos, quindi sfrutta questo a tuo vantaggio e vai da Piero per cercare qualcosa che possa convincere Sokolov a sputare il rospo. Osserva la divertente scena e parla ancora con Piero: il brandy che piace a Sokolov costa 150 monete, compralo e parla con l’artista per ottenere le informazioni che cercavi. Dopo il dialogo, troverai fuori dalla porta Lond Pendleton, pronto a chiederti un favore per la missione.

L’ultima festa di Lady Boyle

La location è la villa Boyle, l’obiettivo, ovvero l’amante del Lord Reggente, è una certa “Lady Boyle” che Sokolov non ha mai visto. Lord Pendleton, invece, ti ha chiesto di consegnare un messaggio a Lord Shaw, uno degli invitati della festa in maschera alla quale parteciperai durante la quest.

 

Runa 1-2/3 + Amuleto d’Osso 1-2/2

Appena entrato, procedi dritto verso l’area di sinistra per trovare un edificio con la porta aperta e la scritta “FOR RENT”. Non entrare dalla porta principale, bensì sali sul tetto ed entra nella struttura passando dalla finestra: SALVA. Strangola il Piangente e trasportalo nuovamente sul tetto, torna dentro ed esci sul balcone nascondendoti nell’angolo vicino al tetto, poiché arriverà immediatamente una Piangente da dietro (è una sequenza scriptata, anche se aspetti fuori dall’edificio, quella che viene dopo non comincerà mai a camminare finchè non entri nell’appartamento). Quando è tutto libero, raccogli la runa dall’altare e l’amuleto nella stanza vicina. La seconda runa è vicina: continua a muoverti attraverso i tetti e buttati nel canale dopo l’ultimo ponte metallico. Per quanto riguarda il secondo ed ultimo amuleto, devi attraversare i ponti e da questa posizione è difficile farlo. Nuota fino a trovare dei paletti su cui salire con la traslazione, quindi arrampicati restando nella stessa area (ovvero senza attraversare il ponte). Ora torna indietro dove ti ha lasciato Samuel e attraversa il canale con la traslazione (devi metterti su un traliccio per arrivarci, anche con traslazione 2). Attiva la visione notturna e appena il Tallboy e la guardia saranno di spalle, attacca immediatamente il vicolo a destra ed entra nell’appartamento (orientati col cuore). Aspetta qualche secondo, permettendo al Piangente di salire le scale, e seguilo per poi strangolarlo. All’ultimo piano ti aspetta l’amuleto. Quando hai perlustrato tutta la zona (c’è tanto da poter raccogliere) devi dedicarti a trovare una via per la villa. In realtà, puoi sgattaiolare dal balcone di questo piano, passare per gli alloggi delle guardie e trovarti direttamente nel giardino della magione Boyle, tuttavia per completezza è meglio passare dalla porta principale. Torna giù ed aspetta che la guardia arrivi per poi voltarsi: prova ad uscire in strada e vedrai passare un gruppo di topi (forse è già passato quando sei entrato nell’edificio). Per proseguire verso la villa consiglio di utilizzare il canaletto dei topi, attivando distorsione 2 per superare il punto in cui i topi sono fermati. Completa la sezione con la traslazione e passa dal cancello per arrivare al cortile della villa.

Messaggio di Pendleton + Informazioni su Lady Boyle + Dipinto di Sokolov 1-2/2 + Libro degli ospiti + Runa 3/3

Ti serve un invito (in realtà, forse lo hai già raccolto in una missione precedente) ma basta avvicinarsi ai tre invitati più lontani per prenderne uno. Parla al portinaio ed entra nella villa. Usa la porta a destra per accedere alla stanza del portinaio e prendi gli schemi “Rivestimento chiodato per granate”. Dopo aver superato il primo corridoio all’esterno, dirigiti da Lord Shaw, l’uomo a cui devi consegnare la lettera di Lord Pendleton. L’obiettivo è in giardino ed una volta consegnata la lettera capirai cosa dovrai affrontare. SALVA prima di metterti in posizione. Ovviamente, per non ucciderlo puoi sparargli un dardo tranquillante. Nel giardino trovi anche la porta della sala da ballo: entra nell’edificio. Ora devi trovare informazioni su Lady Boyle, in quanto alla feste c’è un gioco in corso che chiede ai partecipanti di indovinare il costume di ciascuna delle tre sorelle. Parla con l’uomo con la giacca scura e la maschera rossonera fermo accanto al camino per sapere che ci sono indizi nelle camere da letto delle tre donne. Tuttavia, la zona è ad accesso limitato, pertanto dovrai infiltrarti senza farti scoprire. Per passare, vai verso le scale per notare la guardia e scendi in cucina: aspetta in cucina guardando verso le scale finchè la guardia scenderà. Passa subito alle sue spalle e corri verso il secondo piano. Sbucherai nella stanza di Esma (il suo diario è in bagno) e puoi notare una cordicella che apre un passaggio in alto: per adesso non utilizzarlo. Nella stanza vicina trovi subito il primo dei due dipinti di Sokolov, “L’affissione della pelle di Vera Moray”. Torna indietro e passa dalla finestrella vicino il soffitto, scendendo direttamente nella stanza del secondo dipinto, “L’asse di simmetria del Capospia”. Nella stessa camera da letto trovi anche il primo indizio, che ti fa pensare che l’amante del Lord Reggente sia Waverly Boyle, vestita di rosso (potrebbe cambiare ad ogni nuova partita). L’unica camera da letto che non hai perlustrato è quella di Lydia, che si trova sull’ala destra (superando un piccolo corridoio con le scale): la donna ha molte ricchezze e nella sua stanza si trova la chiave per l’ultima runa, quindi consiglio di fare una visitina alla sua stanza. Una volta finito di raccoglie tutto, compresa la chiave della cripta, buttati giù dalle scale centrali per scendere nuovamente al piano terra, dove trovi il libero degli ospiti che puoi firmare! Puoi ottenere informazioni sul vestito di Waverly e Lydia anche dalla signorina White, che trovi nella sala ballo (maschera da falena). Chiaramente per esclusione saprai anche quello di Esma. Per sbarazzarti di Waverly Boyle in maniera non letale devi trovare Lord Brisby: rispetto al libro degli invitati nella sala centrale, guarda le scale che portano ai piani superiori ed entra nel corridoio più vicino alle stesse (dove ci sono la guardia ed i due corni che gettano coriandoli). Nel corridoio, vai in fondo ed entra nella stanza a destra, dove c’è tanto fumo. Lord Brisby ha una maschera fatta malissimo e sarà lui stesso ad avvicinarti passandogli vicino. Si offrirà di occuparsi della donna al posto tuo, basta che gliela porti in cantina. Non serve che ti sporchi le mani, vai a trovare la donna e dille che vuoi parlarle in privato perché qualcuno che la vuole morta: in questo modo, andrà dritta in cantina (in realtà è quasi impossibile che non caschi al trabocchetto). Seguila ed aspetta qualche secondo a partire da quando si appoggia al muro: la donna si spazientirà immediatamente, voltando le spalle per andarsene, ed è questo il momento adatto per stordirla da dietro. Abbassa la leva e portala in cantina, completando la missione. Prima di uscire dalla locazione, equipaggia il cuore per orientarti verso l’ultima runa che si trova nella cripta, con diversi lingotti d’oro. Esci dalla zona e raggiungi Samuel che ti aspetta nel canale.

Hound Pits Pub – Rune 1-2/3 + Cerca Emily al pub

Se hai scoperto l’identità delle tre sorelle, risparmiando l’obiettivo, potrai notare un bigliettino attaccato fuori dal pub (accanto a Wallace) che ti invita a raggiungere il tuo alloggio per una ricompensa e una lettera. Si tratta di una delle due sorelle Boyle rimaste in vita, che ti ringrazia per aver risparmiato parte della famiglia. Accanto, una bella runa aggiuntiva. Nel pub c’è Kalista che ti chiederà di trovare Emily: il posto in cui si nasconde dovrebbe essere random, pertanto usa la visione notturna per trovarla (è accovacciata). Solitamente, si trova nel corridoio adiacente all’alloggio di Corvo. Anche in questo caso riceverai una runa. Parla a Lord Pendleton e, se hai vinto il duello con Lord Shaw colpendolo con un dardo narcotizzante, otterrai una terza ed ultima runa aggiuntiva. Vai da Piero e, se hai recuperato gli schemi nella missione precedente, otterrai il potenziamento granata adesiva. Quando sei pronto, vai da Havelock per cominciare la prossima missione.

Il Lord Reggente

Dopo aver eliminato tutti i sostenitori del Lord Reggente, ora è rimasto solo lui. Per porre fine al suo governo dovrai tornare alla Dunwall Tower. La missione è decisamente difficile se affrontata per concorrere agli obiettivi stealth.

 

Amuleto d’osso 1/2 + Runa 1/4

Tieni equipaggiato il cuore mentre prosegui verso l’altro, finchè non ti troverai alla stessa altezza dell’amuleto: probabilmente, si trova dall’altra parte della tua locazione (tra l’altro, non potrai continuare dritto perché c’è un gruppo di ratti). Basta traslare sulla piattaforma dall’altra parte, quindi completare il salto verso l’amuleto che è “nelle mani” di un cadavere. Per uscire, dirigiti verso la porta ma piuttosto che entrare nella stanza osserva accanto una lunetta che porta all’esterno. Segui la passerella e sarai fuori dall’area principale ed in una zona relativamente sicura. Occorre pianificare bene come muoversi: la runa più vicina è il prossimo obiettivo, e si trova nel dormitorio, a sua volta “protetto” dalla torretta centrale. Per superare l’area senza troppi intoppi, consiglio di avvalersi di distorsione 2 per bloccare il tempo e traslazione per muoversi velocemente fino alla porta dell’edificio, tutto in rapida sequenza (anche ripetuta) nonostante ciò potrebbe costare la perdita di una barra di mana (a tal proposito è consigliato attivare gli amuleti Cuore di manzo e Spirito 1). Per non rischiare di aprire la porta del dormitorio proprio quando termina l’effetto distorsione con tanto di lente della torretta puntata verso di te, puoi anche spostarti a sinistra dell’edificio, in quanto l’angolo è ben protetto da alcune casse e ti permette di accedere all’edificio osservando la posizione della torretta e, dunque, senza farti scoprire. Da qui, strangola la guardia nella sala adiacente (in realtà puoi anche evitarla) e sali le scale, poi voltati verso la torretta e nota che di fronte a te c’è il cornicione bianco della Dunwall Tower, che puoi raggiungere con la traslazione. Prosegui per il cornicione e trasla sul gabbiotto, quindi spostatati ancora verso la torretta per raggiungerla: chiaramente, togli il barile d’olio di balena per disattivarla e torna indietro sul cornicione. Proseguendo su questo, dovresti notare un portellone illuminato di rosso che permette di accedere all’interno della Dunwall Tower.

Il torturatore + Runa 2/4

Noterai che il Lord Reggente è ai piedi delle scale parlando con una guardia, e deciderà di andare a letto. Le sue stanze sono aldilà del Muro di Luce (chiaramente), quindi come prima cosa è bene disattivare tutte le sicurezze elettroniche, anche perché non esistono vie alternative se non la possessione di un topo che trovi in una delle pochissime stanze accessibili in quest’area. Rispetto alla tua locazione puoi raggiungere facilmente la parte sinistra o destra, dunque piazzati in una zona strategica ed aspetta che la guardia di pattuglia ti superi voltandoti le spalle per strangolarla: ora concentrati su quella che sorveglia il Muro di Luce e, non appena si staccherà dal muro per fumare (può volerci qualche minuto) scivola alle sulle spalle e strangola anche lei (consiglio di salvare prima ed utilizzare traslazione per avvicinarsi velocemente). Strangolata anche questa, accedi alla porta vicina per disattivare il Muro di Luce. Infine, sbarazzati della guardia all’ingresso e disattiva l’allarme abbassando la leva ai piedi delle scale. La zona è completamente libera, procedi per il corridoio centrale: qui c’è un via-vai impressionante di cameriere e guardie. Concentrati su quella che sta osservando il grande dipinto: per sbarazzarti di lui, dovrai portarlo nella zona all’ingresso per nascondere il corpo, in quanto è l’unica area sicura al momento. Pertanto, agisci quando è solo e credi di avere sufficiente tempo per trasportarlo: il momento più opportuno è quando cammina verso la parte destra (dovrebbe passare di fianco ad una cameriera che non si ferma a pulire). Supera proprio la porta a destra: per raggiungere la seconda runa dovrai arrivare dal torturatore, che darà vita ad una sidequest che compromette Mani pulite. Prosegui verso il corridoio a destra e sentirai parlare un superstite e la cameriera del torturatore. Torna indietro e sfrutta il condotto in alto per passare il corridoio seguendo la cameriera col vassoio senza farti notare (ci sono altre due guardie e passa anche un’altra cameriera di tanto in tanto). Per evitare che il superstite dia fastidio, puoi anche fermarti a strangolarlo e nasconderlo da qualche parte (lui si va a lavare le mani nella stanza vicina con dei letti, che si affaccia alla stanza della sicurezza del Muro di Luce). Il torturatore è alla fine del corridoio dall’altra parte, e ha la particolarità di essere immune a distorsione 2 e ai dardi tranquillanti. Tuttavia, anche scivolando alle sue spalle e strangolandolo (occhio al cane!) l’obiettivo prevede la sua eliminazione fisica totale, che compromette Mani pulite. Portare a compimento o meno questo obiettivo di missione non influenza alcun tipo di runa extra. Nella stanza del torturatore c’è anche la runa sull’altare dell’Esterno.

Centro trasmissioni + Runa 3/4 + Dipinto di Sokolov + Lord Reggente

Ci sono due modi per occuparti del centro trasmissioni (l’unica scelta per occuparsi del Lord Reggente senza macchiarsi di omicidio): salire normalmente per i piani superiori o utilizzare una scorciatoia con traslazione 2 e distorsione 2. Per quest’ultima opzione, torna indietro fino all’ingresso. Osserva l’atrio e il puntatore della missione verso il centro trasmissioni: SALVA, poi trasla sopra il candelabro più vicino al balcone e, dopodiché, trasla sul balcone per accedere al piano: ti troverai vicino una stanza aperta con l’arco che, a seconda della tua posizione, ti colpirà o meno (ecco perché è consigliato salvare prima di effettuare la traslazione sul balcone). I comandi per disattivare l’arco sono al piano terra, ma la porta per il centro trasmissioni è chiusa, quindi usa distorsione 2 per bloccare il tempo, corri verso la stanza dell’arco e BUTTATI GIU’, arrivando al piano terra (perderai circa 1/3 di vita). È necessario buttarsi giù perché l’effetto distorsione 2 non basta per scendere tutte le scale, ma affrontando le missioni in modo stealth non si rischia mai di morire, quindi tra qualche esplorazione potrai mangiare a sufficienza e recuperare la salute. Se non disponi delle due abilità, ti tocca arrivare al secondo piano (dove c’è l’arco) tramite le scale. Dopo aver parlato finalmente con l’ufficiale di propaganda, verrai a conoscenza di un audiografo contenente la confessione del Lord Reggente, che l’uomo è disposto a far ascoltare a tutto il popolo. Chiaramente l’audiografo si trova chiuso in cassaforte, ma la combinazione è presto detta: 9-3-5. Torna al secondo piano (dove c’è l’arco) e, anche in questo caso, hai due possibilità in base al livello di traslazione. Traslazione 1: vai dall’altra parte del corridoio: c’è una stanza sorvegliata da una guardia che conviene strangolare e portare nella sala dell’arco. Ne arriverà un’altra dal corridoio: falle fare la stessa sorte. Se adesso il corridoio di fronte è libero, accedi alla prima porta a sinistra per entrare nell’ufficio del Generale Tobias che possiede, sulla scrivania, gli schemi “Miglioramento combustione su scala ridotta”. Torna fuori etilizza i candelabri per muoverti verso il Muro di Luce, quindi individua la porta in cui c’è il meccanismo di disattivazione (con visione oscura) e trasla proprio davanti ad essa (la guardia non ti vedrà) e procedi alla rimozione del barile d’olio di balena. Nella stanza accanto alla guardia che precedentemente non ti ha visto (ferma davanti al Muro di Luce) ci sono altri due soldati: il primo puoi strangolarlo nell’area di intermezzo, il secondo risulterà di facile eliminazione a questo punto. Nella stessa stanza trovi il dipinto di Sokolov “L’Imperatrice e l’insieme vuoto” e, provando leggermente a piegarti sotto il camino, completerai l’obiettivo per trovare le stanze del Lord Reggente. Per entrare, o elimini la guardia rimasta a protezione della porta principale, oppure passi dal camino (toglie circa 1/3 della salute). Traslazione 2: rispetto alla posizione dell’arco, vai dall’altra parte del corridoio e guarda verso l’atrio: noterai un piccolo balcone al centro, ovvero la stanza del Lord Reggente.

In ogni caso, una volta nella camera da letto, addormenta il Lord Reggente con un dardo narcotizzante, prendi la runa e apri la cassaforte (9-3-5) recuperando tutto il contenuto, tra cui l’audiografo che ti serve per diffamarlo. Ritorna sul balcone e passa dall’altra parte ancora, per entrare nella stanza col dipinto di Sokolov e due guardie vicine.

Runa 4/4 + Amuleto d’osso 2/2

Dopo aver recuperato il dipinto, segui il corridoio che parte dalla stanza e va verso le scale (praticamente dall’altra parte del trasmettitore nella sala comunicazioni. Arriverai al tetto, dove c’è la stanza blindata del Lord Reggente. Supera l’atrio passando sulla parte destra e sali sulla finestra: all’interno c’è un tallboy e vedrai anche un Muro di Luce. Nasconditi tra gli scaffali ed attiva la visione notturna, quindi segui il percorso del cavo per conoscere la postazione di controllo del Muro di Luce. Appena il tallboy ti volta le spalle, intrufolati nella sala di sicurezza e togli il barile d’olio di balena, stando attento a non farti vedere dal tallboy attraverso una grata. Osserva proprio la parte superiore della grata, da cui passa il cavo, per notare un’apertura: sfrutta proprio quest’ultima per entrare nella sala protetta dal Muro di Luce (ora disattivato) e recuperare l’ultima runa. Torna indietro con una buona dose di traslazione e rientra nell’edificio. Se hai usato il percorso traslazione 2 per la parte sul Lord Reggente, ricorda che dovrai andare a prendere gli schemi “Miglioramento combustione su scala ridotta” dall’ufficio del Generale Tobias, dall’altra parte del Muro di Luce (praticamente sul corridoio del balcone dell’arco). In questo piano resta solamente l’amuleto: rispetto allo studio del Generale Tobias, esci nel corridoio e guarda il camino spento all’angolo. Appena la strada è libera (consiglio di aspettare su un candelabro e poi traslare) interagisci con la luce rotta per aprire un varco nel camino che dà accesso alla piccola stanza segreta in cui è custodito l’amuleto. Quando sei pronto, torna alla sala comunicazioni ed interagisci col trasmettitore. Per completare la missione, esci dalla Dunwall Tower dal portello dal quale sei entrato (se non trovi più l’apertura, quando a mezza altezza sul lato sinistro stando di fronte la porta d’ingresso) e, per raggiungere Samuel, puoi tranquillamente usare con traslazione 2 la scogliera sul lato sinistro.

Hound Pits Pub

Appena puoi, parla con Piero per ottenere i proiettili esplosivi, derivanti dagli schemi recuperati nella precedente missione. Quando sei pronto, vai a dormire.

Alla deriva – Distretto sommerso

Dopo tutte le sequenze, saprai che è l’assassino Daud ad averti rinchiuso in cella, per poi riscattare la taglia. Per uscire, potresti tranquillamente utilizzare possessione 2, ma nel caso non lo avessi basta tirare qualche mattone alla botola di legno finchè non potrai saltare oltre. Leggi tutto ciò che vuoi e prendi la lama dell’Esterno, poi scendi le scale per rifocillarti un po’, infine quando sei pronto SALVA e inizia a salire: non avrai a che fare con guardie, ma con assassini, quindi molto più abili in combattimento (anche se per la fase stealth non cambia nulla). Tuttavia, il livello più alto della struttura è protetto da due assassini e sarà difficile passare senza farsi scoprire. Consiglio di utilizzare distorsione 2 ed uscire sul balcone. Da qui, con traslazione 2 buttati su una piattaforma in mare (o semplicemente, tuffati e poi sali sulla piattaforma). Prosegui così, costeggiando i vari edifici in quanto ce ne sono un paio in cui è possibile entrare per prendere qualcosa.

Amuleto d’Osso 1-2/8 + Dipinto di Sokolov 1/3 + Runa 1/5 + Recupera l’equipaggiamento

Orientarsi riguardo gli obiettivi è piuttosto difficile, anche perché per entrare nell’area in cui puoi recuperare l’equipaggiamento (ovvero la raffineria) ci sono più ingressi. Anzitutto, vai a prendere l’amuleto (nel percorso ci sono quelle creature velenose): mentre prosegui verso l’oggetto noterai questo ponte:

 

Tienilo bene a mente e prosegui fino a recuperare il primo amuleto. Ora torna indietro al ponte e prendi come obiettivo questo balconcino:

 

Per arrivarci, puoi utilizzare traslazione 2 (solo appostandoti di fronte) oppure basta arrampicarsi sul tetto di fronte alla passerella del ponte e scendere di lato. Giunto sul balconcino, all’interno della stanza troverai il dipinto “I ratti commutativi e i Piangenti”, che purtroppo è “sorvegliato” da un Piangente. Pochi modi per non farlo allarmare: una possibilità è distorsione 2, oppure traslando velocemente prima a lato e poi alle sue spalle. Torna sul ponte e stavolta dirigiti alla serranda chiusa che porta all’equipaggiamento: entra nella struttura dal tetto, se vuoi apri la serranda con la manovella, dunque prosegui per la Raffineria di Greaves. La zona è piuttosto tranquilla se non fosse per le “piante velenose”. Anzitutto vai a prendere la runa, che si trova in una zona remota dell’area con basso livello di pericolosità (ci sono le piante, ma anche molti punti per proteggersi). Dopodiché, voltati verso il centro per notare che qualcosa emette scintille in lontananza: dirigiti proprio lì: è la stazione di comando per le scale d’emergenza che portano alla struttura principale. Scendi ed usa il meccanismo per i serbatoi vuoti di olio di balena, quindi riempilo dall’apposito macchinario e vallo a posizionare nello slot della sala comandi. Abbassa la leva e le scale si formeranno, permettendoti di passare. Sali fino all’ultimo livello (sentirai due assassini parlare tra di loro) poi equipaggia il cuore per notare un amuleto: vai a sinistra dove c’è un buco nella passerella e recupera il prezioso oggetto. Continua per la passerella, sali la catena e ti troverai nuovamente alle prese con un meccanismo senza alimentazione. Fai il giro da destra per notare diversi barili vuoti di olio di balena, quindi colpisci gli assi di legno con la spada e prendi un serbatoio, riempilo e posizionalo nel meccanismo. Il ponte non si abbasserà nemmeno al 70%, tuttavia lo farà per quel tanto che basta per permetterti di salirci sopra con la traslazione e raggiungere la catena. Scendi i vari livelli facendo attenzione ai Piangenti e recupera l’equipaggiamento, quindi sali e torna indietro uscendo dall’area. Esci dall’edificio e sarai nuovamente sul ponte, sali sul tetto di fronte per notare che gli assassini sono appostati sui tetti. Aspetta che quello di fronte vada via (ci vuole po’) e prova a raggiungere la superficie (oppure usa distorsione 2 per muoverti) portandoti alla porta d’ingresso della stazione, che però è chiusa. Ti serve la chiave, e comparirà l’iconcina: tuttavia, puoi risparmiarti di andare a prenderla da lì, in quanto basta toglierla all’assassino più vicino, ovvero quello che pattuglia in strada nella zona destra.

Stazione centrale di Rudshore + Amuleto d’Osso 3-4/8 + Dipinto di Sokolov 2/3 + Runa 2/5

 

Una volta all’interno della stazione centrale (o ciò che ne rimane) buttati nel canale e segui (a nuoto) il vicolo a sinistra, in cui dovrai vedere delle scale che portano ad una porta chiusa. Fai un bel respiro ed apri la porta, scendi le scale e ti troverai di fronte ad una cassaforte: la combinazione è 4-2-8, ma bisogna stare attenti al fatto che i numeri più visibili sono quelli in basso, dunque quelli che seguono la cifra esatta. Ritorna nella strada-canale principale e, sempre restando in acqua, prosegui sempre dritto sfruttando per superare gli assassini appostati su tetti e passerelle, arrivando in fondo dove ti attende l’amuleto: nella zona ci sono due cani, che puoi addormentare o bloccare con distorsione 2. Per entrare nella base di Daud devi superare la passerella piena di assassini: il percorso che ho scelto è partito dal tetto di uno degli edifici in cui si trova la cassaforte. Non c’è un vero e proprio percorso consigliato, l’importante è cominciare dall’assassino più isolato. Ovviamente, questo è solo per chi non vuole abusare del potere distorsione 2, altrimenti in poche mosse si arriva subito alla finestra. Da qui, dovrai affrontare due coppie di guardie: la prima coppia non rappresenta un problema, in quanto puoi aspettare che entri l’assassino per strangolarlo, dunque mettere fuori gioco anche quella alla porta. Gli altri due sono maestro ed allievo che si allenano nelle tecniche stealth: puoi dargli una bella lezione su come si scivola alle spalle di chi cerca di fare altrettanto! Dopo questa stanza potrai uscire e salire al primo piano, e ti troverai finalmente di fronte l’ufficio di Daud. Come obiettivo secondario avrai la possibilità di uccidere l’assassino tuttavia questo compromette i soliti obiettivi. Va anche considerato che non è possibile addormentarlo, nemmeno con un dardo narcotizzante in mezzo agli occhi: ciò che è essenziale, però, è la chiave che ha sulla scrivania. Assieme a lui c’è un assassino di guardia: la prima cosa da fare è cercare di sbarazzarsi di quest’ultima, poi occuparsi di Daud. Consiglio di entrare nell’ufficio attraverso l’apertura sopra la porta, quindi traslare al piano superiore che noterai di fronte. Da qui, puoi uscire verso l’esterno e sgattaiolare alle spalle della guardia (ci sono altri assassini fuori, ma le tegole sono in direzione della guardia girata). Con un po’ di tempismo, potrai strangolare la guardia e portarla fuori utilizzando le tegole come copertura, poi aspettare che Daud ti dia le spalle (visione notturna) e mettere ko anche lui. Ricorda di saccheggiarlo per recuperare un amuleto non segnalato dal cuore (fa comunque parte degli 8 totali). Torna indietro dove hai strangolato i quattro assassini ed apri la porta chiusa (nell’area trovi anche due teche che puoi aprire con la chiave di Daud contenenti diversi spiccioli e un oggetto prezioso) poi inizia a scendere la catena. Scendi piano, guardando sempre verso le stanze: ad un certo punto scorgerai un dipinto con la cornice dorata, che fa parte della collezione di Sokolov. Questo è “Il gemito quaternario del torturatore”. Continua a scendere la catena e, una volta raggiunto il pavimento, raccogli la seconda runa ed esci dall’area.

Verso l’uscita + Amuleto d’Osso 5/8 + Runa 3/5

Hai finalmente raggiunto la galleria che ti porterà al cancello d’uscita del Distretto Sommerso. Appena fuori, equipaggia il cuore per notare un amuleto: attorno, vedrai anche un gruppo di ratti di cui non puoi preoccuparti finchè rimani con i piedi in acqua! Prosegui verso l’obiettivo per trovarti di fronte ad una scena agghiacciante, con un carro che getta “nella discarica” tutti i morti appestati. Equipaggia il cuore e osserva dove si trova la runa, molto in alto. Per arrivarci, localizza una donna che tossisce (non è ostile) e ci puoi arrivare passando da una finestra all’altra tra il suo edificio e quello accanto. Parla con la donna per sapere che il treno può essere sfruttato per passare dall’altra parte, quindi ritorna a saltare per le finestre fino ad arrivare in cima, dove ti aspetta l’amuleto. Osserva di fronte, magari con la lente d’ingrandimento, per osservare un uomo che cerca di riportare su il suo amico, destinato a cadere nella discarica umana. Se preferisci, aspetta in una zona strategica e appena arriva il carro trasla sul tetto (non preoccuparti se ne perdi uno, arriva di continuo). Altrimenti, puoi passare dai due uomini per ascoltare ciò che hanno da dirsi. In quest’ultimo caso, nella zona adiacente ne trovi altri due, con tanto di magazzino per i rifornimenti. Ovviamente, il carro non è l’unica possibilità per superare l’area, ma è consigliato (puoi raggiungerlo tornando indietro o usando la traslazione sui binari). Appena arrivi sul tetto del carro SALVA: guarda verso l’obiettivo per notare che il cancello è preceduto da un Muro di Luce, e di fianco c’è il serbatoio di olio di balena. Scendi dal treno proprio di fronte al meccanismo d’alimentazione, togli il barile ed esci dalla porta di servizio fino a raggiungere il vecchio porto.

Vecchio porto + Amuleto d’osso 6-7-8/8 + Runa 4-5/5 + Dipinto di Sokolov 3/3

Prosegui sempre dritto per notare delle assi di legno che bloccano la via: puoi anche fare il giro per evitare di romperle, visto che nella zona ci sono dei Piangenti. Sulla scrivania proprio aldilà delle assi trovi il primo amuleto dell’area. Scendi verso le fogne e parla al brigante ferito per sapere che lui, Slackjaw e la banda sono stati assaliti da un gruppo di ratti comandati da qualcuno e ti serve la chiave delle fogne, in possesso proprio di Slackjaw, per proseguire per la tua strada. Sali sul condotto e segui il percorso restando accovacciato e, magari, equipaggiando la balestra: troverai nuovamente i molluschi velenosi da fronteggiare. Per non perderti il settimo amuleto, equipaggia sempre il cuore: dopo aver superato il condotto con le assi di legno che ostruiscono la via, segui il percorso a sinistra “sorvegliato” dai molluschi, per trovarti di fronte l’ennesima cassaforte: la combinazione è 5-2-8, l’amuleto è al suo interno. Torna sul percorso principale fino a trovare Nonna Cencia e Slackjaw: è lei che richiama a sé i ratti, e ora ha intenzione di cucinare letteralmente chi sta cercando di guarire i cittadini dalla peste.

 

Consiglio di SALVARE prima di affrontare il dialogo: l’anziana ti chiederà l’ultimo favore, ovvero aiutarla a cucinare Slackjaw per ottenere la chiave delle fogne e un altro regalino (ovvero la runa). Chiaramente, anche Slackjaw avrà da chiederti qualcosa, ovvero l’esatto opposto. Tieni a mente che parlando con Nonna Cencia potrai rifiutare o accettare, senza rinviare la decisione, dunque tieniti pronto a tutto. 1. Accettando di aiutare Nonna Cencia ti macchierai di omicidio, con le conseguenze che ben conosci, ma otterrai sicuramente la runa (non è l’unica via per ottenerla). 2. Accettando di aiutare Slackjaw, dovrai vedertela con l’anziana che potrai anche addormentare. 3. Qualsiasi decisione prenderai tra la 1 e la 2, se hai completato almeno due incarichi per l’anziana avrai comunque accesso alla sua runa (se hai seguito la guida non avrai problemi). Per completare il primo caso, basta seguire le poche azioni che ti chiederà di compiere Nonna Cencia, mentre il secondo è più complesso: appena dirai all’anziana che non vuoi collaborare, sali subito sulla piattaforma dove è tenuto Slackjaw per evitare l’attacco dei ratti. Da questo momento in poi, cerca di stare sempre in movimento per evitare i ratti. Secondo l’uomo, devi recuperare il cammeo di Nonna Cencia e bruciarlo nella fornace. Dirigiti alla capanna e prendi il cammeo, quindi interagisci con la fornace e, non appena il cammeo inizia a bruciare, scendi di nuovo verso Slackjaw. L’ultima fase è colpire Nonna Cencia: usa un dardo tranquillante e “lo scontro” sarà concluso. Nella capanna di Nonna Cencia trovi sia il dipinto di Sokolov “L’Esterno e l’Oblio circoscritto” che la runa (a patto di rispettare le condizioni 1 o 3). Nella capanna trovi degli assi di legno e sotto un corso d’acqua: se ti ci butti dentro arriverai direttamente nel corridoio con la porta chiusa a chiave. Sblocca la porta e dirigiti verso l’accampamento dei sopravvissuti (saranno dei Piangenti se ti attesti su un livello alto di Chaos) e segui il percorso sottostante le persone per ottenere la runa finale. L’ultimo amuleto, invece, è poco più avanti nel percorso obbligato, all’interno di una grata in acqua vicino tre molluschi (quelli di fronte agli assi di legno).

I Lealisti + Runa 1/1

Ovviamente nella mente di Corvo c’è solo la volontà di tornare a Hound Pits Pub e scoprire dove si trovano Emily, Havelock e Pendleton, tra gli altri. Sbucherai nel nascondiglio di Cecilia, con la donna all’interno: dopo aver saputo tutto ciò che è successo in assenza di Corvo, l’obiettivo della missione è recarti nel tuo rifugio per vedere se Emily ha lasciato un messaggio. Per entrare nella taverna puoi sfruttare le tettoie che ti portano dritto ad una finestra aperta, facendo attenzione soprattutto ai Tallboy. Una volta dentro, puoi scendere a leggere la nota che Havelock ha lasciato al bar (dopo che finisce il dialogo tra i personaggi la zona sarà relativamente libera) e, nel mentre cercherai di farlo, verrai a conoscenza del fatto che Piero e Sokolov sono nascosti da qualche parte. Passa dalla finestra per tornare all’esterno, raggiungi il tetto ed entra nel rifugio di Corvo (anche qui aspetta che le guardie finiscano di parlare (è consigliato SALVARE perché potrebbe piombarne una nel corridoio) e leggi il biglietto di Emily per sapere che Samuel e Kalista si erano messi d’accordo per un qualche piano di fuga. Per raggiungere il laboratorio dove si trovano Sokolov e Piero devi sfruttare la passerella che parte dalla finestra nella stanza che precede il rifugio di Corvo: orientati e cammina sui condotti per scendere direttamente di fronte la porta. Vicino l’audiografo trovi l’unica runa del livello, poi scendi e parla con i due filosofi naturali: parlando i con i due cervelloni conoscerai i dettagli dell’arco potenziato che Havelock sta cercando di rubargli. Pare che Piero e Sokolov lo abbiano calibrato per stordire solo i nemici, tuttavia manca un progetto attualmente custodito nella vecchia stanza del traditore. Fai il percorso inverso per tornare nella taverna e prendi il progetto (ci saranno due nuove guardie della milizia) per poi riportarlo alle due menti, che ti chiederanno come calibrare l’arco. Ovviamente, se concorri per gli obiettivi pacifici chiedi a Piero di settare la potenza in modo che stordisca i nemici piuttosto che friggerli, e dopo l’operazione dovrai azionare il macchinario: prima di recarti all’arco (che segue lo stesso percorso usato per raggiungere il laboratorio) usa il sistema di barili vuoti e riempine uno, portandolo con te (dei tre serbatoi necessari per attivare l’arco ne mancherà uno). Osserva la sequenza e poi vai da Kalista le ultime fasi della missione.

La luce che squarcia le tenebre + Runa 1/1

 

Soluzione alternativa per raggiungere l’ascensore

Consiste nel risalire a bordo della barca di Samuel ad inizio missione e farsi trasportare fin quando non finisce la mappa, per poi cadere automaticamente. A questo punto, ci si trova tra gli scogli. Usando traslazione si può salire su di essi e teletrasportarsi fino ad altri scogli in cui sono conficcati dei cavi di metallo. Camminando su questi, si arriva indisturbati alle mura della fortezza e da lì è possibile procedere verso sinistra usando traslazione in modo da camminare sui muri senza essere notati dalle guardie. Arriveremo in una stanza dove si può  facilmente disattivare o aggirare (usando un topo) il muro di luce che porta all’ascensore per il faro.

Segnalata da: Inner Alessandro

Soluzione principale

Grazie a Samuel hai raggiunto l’isola di Kingsparrow e sei pronto ad entrare nel faro dove Havelock, Martin e Lord Pendleton si sono rifugiati tenendo con sé la piccola Emily. Equipaggia il cuore e dirigiti verso la runa: fai attenzione alla guardia e sali sul gabbiotto, poi sulla piattaforma di legno vicino l’arco ed infilati nella piccola zona tra il livello inferiore e quello superiore. Se vuoi, per disattivare l’arco attiva la visione notturna e segui il cavo, individuando il serbatoio d’olio di balena, poi aspetta il momento giusto per scendere, staccare il barile e tornare dov’eri. Tuttavia, ti serve arrivare al piano superiore: osserva l’ala sinistra di questo separatore e noterai un portello che ti permette di salire. Apri il portello e attiva la visione notturna: aspetta che la guardia SI FERMI di spalle alla botola, vai a strangolarla e buttati giù di nuovo. Ora aspetta che la seconda guardia passi vicino la botola e strangola anche lei. Sulla piattaforma ce n’è una terza, ferma in un punto e girata di spalle rispetto alla tua locazione: la soluzione più saggia è di NON TOCCARLA, perché se dovessi eliminarla ne arriveranno altre tre. Tuttavia, per la strada da seguire non avresti problemi di sorta: una volta su, se hai il potere Possessione, osserva che vicino la botola ci sono un paio di topi. Impadronisciti di un ratto e passa dal cunicolo vicino per superare il Muro di Luce. Altrimenti, puoi notare sulla parte sinistra della struttura uno scarico che ti porta direttamente nella sala che controlla il funzionamento dei due Muri di Luce. Torna indietro e passa dall’entrata dalla spiaggia (la più vicina). Una volta dentro, hai due soluzioni: passare per l’ingresso (ma accedere alla runa sarà più difficoltoso) o passare per il sistema di drenaggio. Rispetto all’entrata dove sei ora, guarda a destra per notare due aree: entra nella Machine Room, supera la guardia appostata (con traslazione hai diversi appigli) e nota che nella stanza seguente c’è una grata sul pavimento con una valvola: girala per aprire i tubi di scarico e passaci attraverso: oltre a raccogliere la runa, sarai nel posto di guardia. PERCORSO ALTERNATIVO (non prevede la runa): La strada più difficile è passare dall’ingresso. Devi cercare la sala Gatehouse Control Room: si trova nella zona superiore dell’ala di sinistra:

 

Non farti ingannare dalle scale a destra, non portano a niente. La Gatehouse Control Room ospita il meccanismo per disattivare il Muro di Luce che protegge l’ingresso al posto di guardia. Per arrivarci, ho strangolato la guardia di fronte (ha una chiave con sé) e sono ritornato indietro per il tubo di scarico fino ad arrivare alla sala comandi: da qui è più semplice salire quel tanto che basta per traslare dall’altra parte, nelle vicinanze della Gatehouse Control Room (protetta da due guardie, una che perlustra il corridoio e l’altra che entra ed esce per la sala). Dopo aver disattivato il Muro di Luce, puoi utilizzare una piccola piattaforma con cartello rosso di WARNING che noti salendo sul tetto della Gatehouse Control Room. Trasla a lato dell’apertura per il posto di guardia, in quanto c’è un membro della milizia appostato proprio davanti: per entrare, puoi usare distorsione 2 oppure sporgiti dal lato e appena l’uomo sta guardando dall’altra parte, trasla alle sue spalle, praticamente così:

![][entrata1]

Se lo fai al momento giusto riesci anche non essere notato. Ovviamente per la runa dovrai tornare all’ingresso dell’area, infatti se ti cerchi il tubo di scarico utilizzato col percorso consigliato, non potrai passare in quanto la valvola che lo apre è dall’altra parte. Comunque sia, risali il posto di guardia utilizzando la catena e stando attento alle guardie (consiglio comunque di farsela a piedi la salita) per spuntare davanti il ponte che precede l’ascensore verso il faro di Burrows. Per superare il ponte, puoi usare la struttura della stessa, traslando sul tetto e camminando sulle travi. Una volta passato, sarai di fronte l’ascensore, ma dovrai superare l’ultima guardia appostata sulle scale: sporgiti e spara un dardo tranquillante.

Il faro

 

Sei giunto all’ultima area di gioco, influenzata dal livello totale di Chaos. Se hai un livello basso (e così dovresti se hai seguito la guida) comincerai a sentirai Havelock parlare una volta all’interno del faro: se esponi guardando la stanza, noterai che Martin e Lord Pendleton sono morti seduti al tavolo (probabilmente avvelenati) e Havelock parla da solo ricordando tutto il percorso che li ha portati fin lì. L’uomo si è rassegnato al suo destino, aspettando solo che Corvo arrivi e decida per lui la sua sorte. Avvicinandoti, ti inviterà a prendere la chiave e liberare Emily: se lo fai senza occuparti di lui, Havelock ti attaccherà non appena avrai con te la chiave. Pertanto, le soluzioni sono le solite: 1. Puoi portare avanti Chaos basso e neutralizzare l’uomo pacificamente 2. Puoi ucciderlo e vendicarti del tradimento La soluzione 2 non danneggia nulla della storyline, ma chiaramente influisce sugli obiettivi discussi per tutta la guida. Se invece arrivi al faro con Chaos alto, dovrai addirittura salvare Emily dal precipizio.

Contatti

Per migliorare la guida è sempre necessario un aiuto esterno! Per dubbi, chiarimenti e segnalazioni, non esitare a contattarmi a questo indirizzo: [email protected]

  • Genere: Stealth
  • Sito web: Vai al sito
  • Data di rilascio: 12 ottobre 2012
  • Sviluppatore: Arkane Studios
  • Distributore: Koch Media
  • Publisher: Bethesda Softworks
  • Pegi:

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