The Witcher 2 – Guida strategica

Indice:

Pagina 1: Atto I

Pagina 2: Atto II

Pagina 3: Atto III


Prologo_

Dopo il filmato, sei davanti a Vernon Roche, che ti ha catturato, e dovrai raccontargli i recenti avvenimenti avvenuti durante l’assalto al castello della ribelle baronessa La Valette.

Per Volere del Re + Il cuore di Melitele

La missione è totalmente guidata, perciò non c’è molto da dire.

Puoi attivare la sottoquest di dialogo “Il cuore di Melitele” parlando con i Razziatori di Crinfrid al campo.

Devi consigliare ai mercenari di lasciar perdere la scommessa dicendo che il medaglione ha magia ma non sai se incide in battaglia, oppure che non serve a niente o è in grado di proteggere chi lo porta con sé.

La quest finisce automaticamente a dialogo concluso. Fai attenzione: per continuare la quest “Il cuore di Melitele” dovrai avere con te il medaglione di Pivello nell’Atto I. Per arrivare a ciò, avrai diverse chance: prenderlo subito chiedendo loro di dartelo, uccidendo Pivello, se ne sarai costretto, quando lo ritroverai prima della fine del Prologo, o prenderlo all’inizio dell’Atto I.

L’attacco

Foltest, per indebolire il nemico, ha deciso di catturare o uccidere il figlio della baronessa, Aryan La Valette.

Dopo aver superato i vari ostacoli, aver attivato la balista ed essere penetrato nelle mura nemiche, sarai davanti ad Aryan: puoi ucciderlo o convincerlo ad arrendersi.

La prova del fuoco

Il drago incombe in battaglia e semina panico, tanto da indurre Geralt, Triss, Vernon e Foltest a raggiungere il cancello per poi scappare. La battaglia sui La Valette è vinta, ma il drago è ancora in circolazione.

Verso il tempio + Guai ai vinti

I figli di Foltest sono stati imprigionati in un santuario, ma il cancello è sbarrato, così il re ha ordinato a Geralt di trovare un’altra via.

Quando scendi per tutta la piattaforma del cancello hai la possibilità di procedere dritto verso i soldati e i cittadini oppure di andare nella parte di sinistra. Prosegui verso sinistra per assistere all’uccisione di una giovane donna, sbloccando la quest “Guai ai vinti”.

Parla coi soldati per calmarli o ucciderli, poi saprai che li stanno rinchiudendo in una casa. Prosegui e parla col comandante: anche qui hai diverse possibilità di approccio.

Vicino al luogo in cui parli col comandante c’è la casa in cui sono rinchiusi gli abitanti della città.

Prosegui verso questo viale, fino ad arrivare al ponte crollato, per uccidere altri soldati La Vallette e vederti bloccare la via per il passaggio secondario al santuario.

Torna indietro e prosegui per la via centrale.

Passa dalla porta che si vede nella sequenza, seleziona il potere AARD e liberati la strada, quindi uccidi i soldati e scendi nel pozzo.

Supera le creature fino a salire nuovamente in città, quindi entra nel santuario ed uccidi tutte le guardie.

Una di queste ha le chiavi del cancello, quindi entra in una delle due porte dalla quale sei entrato ed apri un cancelletto, poi usa il macchinario per aprire il cancello di ingresso.

Quindi, vai a parlare con Foltest.

Sangue del suo sangue

Stai proseguendo il racconto come vuole Vernon.

Tailes e l’arciprete hanno rinchiuso i figli di Foltest, Boussy e Anais.

Dopo il dialogo devi solo recarti da Boussy e Anais, sfuggendo al drago. Assisti al filmato.

I sotterranei dei La Vallette

Dopo il filmato dovrai scappare. Geralt si coprirà automaticamente posizionandosi dietro i muri, ma non farci troppo affidamento. Colpisci le guardie da dietro fino ad arrivare ad assistere al filmato in cui Aryan si libera delle guardie. Ti suggerirà di trovare il magazzino dell’olio per scappare, quindi libera la strada e portalo nella stanza.

Se vuoi, sotto la sua cella c’è il boia con una guardia, che puoi uccidere.

Giunto al magazzino di olio assisti alla scena, quindi esci ed incontrerai addirittura Pivello, che ti deve la vita qualora lo avrai convinto ad indossare l’armatura.

Distrarrà le guardie per permetterti di raggiungere Triss: se vuoi vai subito dalla ragazza, altrimenti aspetta per uccidere le guardie e lo stesso Pivello, che porta con sé degli oggetti interessanti.


Atto I

Uno sbarco movimentato

Sei a Flotsam, l’isola in cui si ritrovano le ultime tracce dei movimenti del regicida.

Vicino allo sbarco della nave recupera gli schemi per la spada d’argento.

Proseguendo assieme a Triss e Vernon incontrerai Iorveth, il capo della banda elfica locale.

Scegli di proseguire come vuoi il dialogo, perché il finale sarà lo stesso: Triss eseguirà una magia protettrice e dovrai riuscire ad entrare in città.

Dopo il filmato, vai alla piazza di Flotsam perché sta per cominciare l’esecuzione di due spie: sono Dandelion e Zoltan, i due informatori di Vernon.

Affronta il dialogo cercando di mettere in risalto la non colpevolezza dei due amici, quindi sarai costretto a picchiare prima la guardia poi il boia.

Dopo il filmato giungerai ad un patto col comandante Loredo, che ti chiederà di parlargli in privato nella sua stanza, di notte.

Potrai anche raggiungere Triss, Vernon e gli altri alla locanda.

Prima di fare tutto ciò, affrontiamo qualche missione secondaria.

Anzitutto occupati della spada d’argento per Witcher, che serve per combattere i mostri (con la spada classica farai meno danni ai mostri).

Puoi crearla rivolgendoti all’artigiano del villaggio, considerato che precedentemente hai recuperato lo schema, purchè tu disponga dei vari materiali per la sua creazione.

Oppure, puoi acquistarla dal “mercante misterioso” all’entrata del villaggio (la prima volta che sei entrato nel villaggio), ed è leggermente più potente, a patto di spendere circa 100 oren in più.

Vicino alla Berthold Candeleria (a destra rispetto alla mappa) due uomini stanno parlottando.

Sotto il passaggio ad arco dei banditi ti fermeranno per ucciderti: sconfiggili.

Vicino l’entrata in piazza dell’ala sinistra c’è una famiglia che hai salvato dal castello dei La Vallette e per ringraziarti ti donerà dell’oren, completando la quest Guai ai vinti.

Vicino all’uscita per il porto c’è Niva, un messaggero di Thaler, che ti darà un messaggio e un pacco da parte sua che contiene la formula per realizzare la bomba Sogno di drago.

Le sfide della locanda

Recati alla locanda per attivare le varie sfide.

Al piano inferiore, nella stanza dove si combatte e si gioca a dadi, in un angolo c’è un monaco vestito di nero.

Battilo due volte almeno per ricevere un extra GOG raggiungibile dal menu principale: un sacco di giochi in offerta!

Braccio di ferro

Ci sono tre uomini seduti al tavolo: dovrai sconfiggere in serie Sten, Wilks eMack.

Dopo questa run di 3 sfide, dovrai cercare Bart la Chiatta al villaggio di Lobinden, quello degli artigiani.

Trovalo e falla finita..il prossimo obiettivo sarà Adam Pangratt, ma non si sa dove possa essere.

Dadi: Flotsam

Scendi al piano inferiore della locanda e recati nella stanza dove si sta combattendo.

Seduti ad un tavolo ci sono due uomini ed un mercante vestito di verde.

Battili per avere la possibilità di sfidare Einar Gausel: imposta la missione come principale per trovarlo, è vicino ai due che parlottano indicati come due punti blu sulla mappa.

Einar è il bibliotecario del villaggio, e dai suoi libri (acquistati o rinvenuti dalle librerie) potrai acquisire varie informazioni, aggiornando le missioni della bacheche, qualora tu le abbia già raccolte.

Comunque, sconfitto Einar potrai recarti da Zegota.

ATTENZIONE: conviene rinviare lo scontro con Zegota finchè non sarai costretto a recarti da lui per la quest “Attenti al troll”.

Sconfitto anche Zegota, potrai decidere se ricevere dell’oren o degli schemi. Tra questi schemi, se starai affrontando la quest del troll, potrai scegliere un elemento speciale.

Fight Club

Nella stessa stanza ci sono degli uomini che fanno a cazzotti: battine 2 per essere notato dal “manager” degli avventurieri, Re Ziggy, che ti inviterà a tornare da lui alla locanda quando sarà buio. Puoi concludere anche gli incontri della locanda con altri combattimenti.

Recati alla locanda di sera e fuori troverai Re Ziggy. Seguilo per tutto il percorso fino ad arrivare alla zona degli incontri che saprai essere organizzati da Loredo in persona.

Sconfiggi i primi tre combattenti e Loredo ti chiederà di perdere: scegli se stare al gioco per avere del denaro, oppure salvare il tuo onore diventando campione di Flotsam.

Malena

Vicino l’uscita di Lobinden delle guardie hanno circondato una ragazza, Malena. Dicono che questa abbia attratto alcuni di loro che poi sono scomparsi dalla circolazione. Malena dirà dal canto suo di non aver fatto niente alle guardie, che sono scomparse dopo essere entrate in una caverna.

Geralt si propone di scoprire cosa sta accadendo alla caverna, in modo da determinare se Malena sta mentendo oppure no.

Recati alla caverna e già prima di entrare vedrai del sangue.

Entra e osserva il cadavere della guardia e il sangue: preparati per bene perché ti verranno addosso almeno una decina di nekker!

Comunque, dopo averli sconfitti tutti, continua a seguire le scie di sangue fino a trovare una guardia morta, colpita dalle frecce tipiche degli Scoiattoli.

C’è anche una scaletta che ti porta su, ma la botola è chiusa.

Torna indietro da Morgana: lei chiederà di essere seguita in un punto per dimostrare la sua innocenza.

Seguila oppure non fidarti di lei: seguendola, il luogo si dimostrerà un’imboscata, e dovrai uccidere degli Scoiattoli. Perlomeno guadagnerai punti esperienza!

Contratto per i nekker + Tra le grinfie della follia

Dalla bacheca recupera l’annuncio interessato: fuori il villaggio (precisamente non a Flotsam ma a Lobinden) ci sono diversi nekker in giro per la foresta, che causano ovviamente danni alla popolazione.

Se sei passato dalla biblioteca di Einar avrai sicuramente visto che vende un libro sui nekker. Se non lo hai fatto, vallo a comprare, così potrai distruggere anche i nidi, eliminando definitivamente il problema.

Geralt arriverà a questa conclusione anche senza i libri, dopo aver ucciso una dozzina di nekker.

Per distruggere i nidi però ti servono delle bombe speciali che vende Cedric.

Cedric è all’entrata di Lobinden, di vedetta su un albero indicato con l’icona di artigiano.

Otterrai anche una quest chiedendo se c’è lavoro, ovvero “Tra le grinfie della follia”.

Commercia con Cedric ed acquista la formula per la Mitraglia, oppure direttamente qualche bomba.

Siccome creare quella bomba è molto semplice e la formula costa 69 oren piuttosto che 100 per una singola bomba già assemblata, è certamente meglio acquistare la formula e farsi da sé le bombe.

Comunque, con le bombe in inventario, equipaggiale nelle tasche e trova i nidi di nekker.

Quando compare la scritta “distruggi nido” Geralt dovrebbe utilizzare da solo la bomba, altrimenti equipaggiala, prendi la mira e colpisci manualmente il nido.

Ecco dove si nascondono i nidi:

Adesso prosegui a sud per la quest “Tra le grinfie della follia”: dovrai trovare l’ospedale e investigare alla ricerca di due uomini.

Incontrerai il primo fuori l’edificio, Rupert, che ti informerà circa le condizioni di Gridley: l’uomo è scomparso nelle rovine dell’ospedale.

Fatti strada tra i nikker ed entra nell’edificio: prosegui sempre oltre sconfiggendo i wraith e recuperando informazioni sull’edificio e sui pazienti dai bauli.

Alla fine incontrerai Gridley, rannicchiato in terra ed apparentemente impazzito.

Prosegui verso la parete infuocata ed entra nella stanza a destra per trovare un antidoto, quindi vaglielo a portare per conoscere la sua storia.

La chiave di tutto è il fantasma nilfgaardiano, uomo ucciso nell’ospedale per scoprire dove era nascosto il tesoro che i due cercavano.

Recati dal fantasma e parlaci: vuole Gridley e Rupert morti. Torna da Gridley e sarai automaticamente fuori assieme a lui e Rupert: puoi decidere se portarli dal fantasma cosicché li possa uccidere, oppure portargli occhi e cuore di due maiali o nekker.

Se decidi per questa opzione, portandogli occhi e cuore di maiali (acquistabili dal macellaio di Flotsam) il fantasma andrà via, altrimenti con occhi e cuore di nekker il fantasma si accorgerà dell’inganno e dovrai ucciderlo.

A fine caso fantasma, se hai risparmiato Rupert e Gridley, potrai decidere se lasciarli liberi o portarli da Loredo per fare giustizia. In questo caso verranno “accolti” dalla madre di Loredo, Marietta, che pare conoscerli (chissà se è lei la donna affascinante che scomparve con la mappa del tesoro).

Torna da Louis Merse per ricevere la ricompensa del contratto dei nekker (devi andare a trovarlo a casa sua, abita di fronte la locanda).

Contratto per endriaghe

Dalla bacheca della locanda puoi prelevare l’annuncio per eliminare le endriaghe nelle foresta fuori Lobinden.

Se vai da Einar puoi acquistare il libro che ti permetterà subito di capire che per procurare un buon danno alla specie devi eliminare le endriaghe regine. Per far ciò, dovrai aprire ed uccidere gli embrioni nei bozzoli, così da far comparire l’endriaghe regine.

Geralt arriverà comunque a questa conclusione dopo aver ucciso un paio di endriaghe.

I percorsi in cui puoi trovare una serie di bozzoli (ne devi aprire e distruggere 3 per ogni endriaga regina) sono queste:

Uccise due regine, torna a prendere la ricompensa da Merse.

Attenti al troll + Inizio quest “Il kayran”

Dalla bacheca della locanda puoi recuperare la richiesta di Loredo: vuole morto il troll che controlla il ponte.

Recati nella foresta fuori Flotsam e Lobinden e prosegui per la strada principale ad est fino ad incontrare un contadino di Lobinden proprio vicino al ponte: ti chiederà di parlare con l’anziano di Lobinden per evitare l’uccisione del troll.

Vai dal capo di Lobinden, Chorab e chiedi spiegazioni: ti dirà che il troll sta creando problemi perché è alcolizzato, ma non si può uccidere perché altrimenti dovrebbe pagare diversi altri uomini per fare ciò che lui è in grado di fare da solo.

Dunque adesso potrai uccidere il troll oppure risolvergli il problema dell’alcolismo.

Se sei passato da Merse per le ricompense precedenti, puoi anche chiedergli perché Loredo vuole morto il troll, e saprai che non paga le tasse e che è comunque una creature pericolosa, nonostante sia senziente.

Recati al ponte rotto e nota che ci sono dei massi per scendere nel fiume.

Parla col troll e dopo il primo dialogo dovrai attaccarlo obbligatoriamente: ad un certo punto ti chiederà di fermarti. Chiedigli perché beve e saprai la sua storia: alcuni assassini hanno ucciso sua moglie. Geralt riesce a far promettere al troll di smettere di bere qualora fosse riuscito a vendicare la morte di sua moglie.

Recati alla locanda di Flotsam e parla coi tuoi amici. Se hai seguito questa guida dall’inizio, sarà la prima volta. Parla con Triss e poi con tutti gli altri. Dopo il dialogo piomberà nella locanda un uomo spaventato: seguilo al porto per venire a conoscenza di un gigantesco mostro, il kayran, che minaccia il paese oltre che l’economia dello stesso.

Sul posto c’è anche una maga, Sheala de Tansarville, che ti chiederà di unirti a lei per sconfiggere il gigantesco polipone. Affronteremo più in là questa missione, considerato che è tra le quest principali.

Comunque, devi trovare gli assassini della moglie del troll, quindi parla prima con Sheala e poi con Zoltan. Quest’ultimo ti consiglierà di cercare qualche commerciante che può avere con sé la testa come un trofeo.

Effettivamente il trofeo, recandoti a Lobinden, lo ha Zegota, l’uomo dei dadi.

Se hai già completato la quest dei dadi non potrai più portare con te la testa, altrimenti potrai giocartela a dadi.

Zegota comunque ti dirà che ha acquistato la testa da Dymitr. Puoi trovare un socio di Dymitr alla locanda di sera, quindi recati lì e scendi al piano inferiore per parlare col tizio.

Intimidiscilo e saprai che Dymitr è al cimitero fuori Lobinden, vicino al porto. Recati lì e uccidili tutti, poi torna a parlare col troll e con Chorab per la ricompensa.

Profumo d’incenso + Un negozio di sogni

Entra nella locanda ed esci dalla parte dei pontili. Scendi al piano inferiore degli stessi e vedrai un uomo appoggiato al muro che ti chiama.

Questi, Pugg, ti proporrà di rubare o farti dare una formula di un incenso particolare che vende un mercante vicino i cancelli, accanto alla locanda.

Recati da lui e noterai una folla vicina: parla con la donna che capeggia il gruppo, Matilda Szabo, e saprai che secondo loro il mercante vende droga spacciandola per incenso. Ti chiederanno di fargli chiudere la botteca.

Parla quindi col mercante e potrai fargli chiudere la bottega ottenendo anche la formula che cerca l’altro mercante al porte: ti basta tirare fuori l’argomento delle droghe e intimidirlo due volte.

Se invece opti per parlare subito della formula, potrai intimidirlo per ottenerla, ma ti servirà uno stadio più avanzato dell’abilità, oppure ti proporrà una formula simile, opzione sconsigliata.

La soluzione migliore, quindi, è la prima: parla delle droghe, intimidiscilo due volte per farlo chiudere e ricevere la formula dell’incenso speciale.

A questo punto parla con Szabo per ricevere la ricompensa, quindi torna dal mercante studioso al porto.

Puoi scegliere se dargli la formula o tenertela: se gliela dai, ti chiederà di seguirlo al laboratorio dopo averti bendato gli occhi. Puoi anche insistere rifiutando di essere bendato, così ti dirà dove si nasconde e dovrai raggiungerlo tu.

Sul posto, i suoi uomini studieranno la veridicità della formula.

Se gli hai portato la formula vera non avrai problemi, altrimenti verrai scoperto ed attaccato.

Se invece ti sei tenuto la formula, dopo un po’ di tempo compariranno i suoi uomini per ucciderti.

La quest comunque sarà conclusa.

Il cuore di Melitele

Recati a Lobinden e visita la bottega di una ragazza (abita leggermente fuori il villaggio).

Geralt dirà che il suo medaglione vibra quando passi vicino alla sua abitazione, quindi conosce la magia.

Chiedile cosa sa dei medaglioni magici e in particolare di quello che porti con te, ovvero quello di Pivello.

Effettivamente ti dirà che nasconde magia di protezione ma deve essere attivata. Ti proporrà di venderle il medaglione, ma tu puoi anche chiederle perché lo vuole.

Se hai recuperato la testa del troll femmina o hai ucciso il troll maschio, potrai insistere per sapere che servono alcuni ingredienti da unire al medaglione, tra cui appunto la lingua di troll.

Se invece non hai recuperato la testa del troll femmina ed hai lasciato in vita il troll maschio, fallirai nel tentativo di apprendere quelle informazioni e sarai costretto a venderle l’oggetto.

Proposta immorale + La balista

Come ti aveva chiesto Loredo, recati alla sua residenza a mezzanotte. Parla con la guardia per entrare: verrà con te anche Vernon.

Entrato nel cortile, prova a salire ma la guardia ti dirà che non puoi entrare finchè c’è la maga dentro.

Torna giù e parla con Vernon: ti dirà che dovrai trovare un modo per scoprire di cosa stanno parlando e cercare di sabotare la balista. Arriverà un uomo a proporti la sua strategia: accetta.

Ti dirà che andando dalla parte di destra, nel giardino dietro l’abitazione, c’è un magazzino con una trappola da usare contro il kayran.

A questo punto, Vernon distrarrà la guardia e tu potrai passare. Furtivamente, metti ko tutte le guardie ed osserva la scena. Quando la zona è priva di guardia, sali sulle piattaforme ed ascolta quello che si stanno dicendo Loredo e la maga, Sheala, proprio dalla finestra dalla quale si è affacciata poco prima.

Poi, prosegui verso il tuo obiettivo e controlla il baule per trovare il pezzo della trappola che ti ha suggerito l’uomo.

Torna indietro da Vernon e vai a parlare con Loredo.

Dopo il dialogo, esci dall’abitazione e concentrati sulla balista: devi distrarre la guardia.

C’è una prostituta del bordello, Margarita, appoggiata al muro vicino il tavolo dove stanno cenando gli altri.

Chiedile di allontanare la guardia dalla balista e, qualsiasi cosa tu le chieda di fare, ti dirà che costerà il doppio della tua tariffa standard. Puoi pagarle quanto dovuto oppure farle il favore di umiliare a braccio di ferro due guardie arroganti che trovi al tavolo.

In ambo i casi, Margarita allontanerà la guardia dalla balista, quindi potrai manometterla facilmente.

Esci dal cortile per concludere la doppia quest.

Il kayran + Il kayran: una questione di prezzo + Il kayran: l’Ostmurk

Come detto in precedenza, un gigantesco kayran sta impendendo il commercio lungo il fiume che attraversa Flotsam e Loredo ha ingaggiato una maga, Sheala, per annientarlo.

Secondo Triss, Sheala nasconde qualcosa, ma sei costretto a collaborare con lei.

Dovrai parlare con Cedric, l’elfo che hai già incontrato per la quest dei nekker, in modo da ottenere maggiori informazioni sulla creatura.

Tuttavia, prima di fare ciò, parla coi mercanti per contrattare il prezzo per l’uccisione del kayran.

Recati ai mercanti all’entrata, vicino il porto (dove c’è il “mercante misterioso”) e parla con uno di loro: puoi raddoppiare la somma pattuita con Sheala con intimidazione o ammaliamento.

Adesso, vai a parlare con Cedric, quindi dirigiti al relitto della nave che ha menzionato, per esaminare la mucosa.

Sul posto verrai attaccato da alcuni drowner, quindi sarai libero di esplorare la zona.

Osserva i cadaveri vicini, quindi la mucosa: Triss potrà darti qualche informazione in più sui mutanti.

A fine dialogo, Triss ti dirà che il kayran è altamente velenoso, quindi usare una pozione come difesa può essere molto vantaggioso: la pozione che ti serve è quella della mangusta, e ti serve l’erba principale: l’Ostmurk.

Fiume mistico (parte 1)

Osserva il relitto nella tana del kayran: c’è uno scheletro da cui puoi recuperare la chiave che apre il baule vicino.

Ci sono degli appunti e un rapporto, tutti del capitano Petra Sillie.

In teoria, questi avrebbe voluto consegnarli all’Università di Oxenfurt prima della tragica fine sua e del suo equipaggio. Geralt allora può spedire il rapporto tramite la posta reale al posto suo, perché magari quelle informazioni possono essere ancora utili.

Prima di farlo, si può visitare anche il primo relitto in cerca di altre informazioni.

La quest per adesso si congela.

Adesso puoi andare a parlare con i vari mercanti di Flotsam per sapere dove o come procurarti l’erba.

In realtà, puoi preparare la pozione anche senza l’Ostmurk, perché il suo ingrediente principale è il fugur, che è contenuto anche nell’Essenza di morte, nell’Embrione di Endriaga o nei Feromoni di endriaga regina.

Alla fine, l’Ostmurk lo troverai all’interno di una galleria dietro la cascata, “protetta” da nekker e un necrofago.

Entra in meditazione e crea la pozione usando o meno l’Ostmurk.

A questo punto congelerai la missione fino allo scontro col kayran.

Vai a parlare con Sheala alla locanda, nella stanza al primo piano, quindi vai finalmente a scontrarti col gigantesco mostro.

Prima di scendere del tutto nella tana, bevi la pozione se credi che ti possa servire, ma anche senza berla quando ucciderai il mostro potrai comunque completare la quest.

Quando sarai davanti al mostro osserva che alcuni tentacoli hanno una sorta di bulbo chiaro che può essere colpito, ma per farlo bisogna che il tentacolo sia fermo, quindi usa il segno Yrden per creare una trappola che immobilizza il nemico, poi stai fermo in quel punto e aspetta che il kayran ti provi a colpire col tentacolo, quindi rotola via. Il tentacolo si fermerà e potrai colpire il bulbo.

Dovrai spaccare 3 tentacoli per assistere alla scena in cui cadranno le arcate del ponte: adesso il kayran ti comincerà a lanciare dei massi di pietra: a sinistra dove è crollata un’arcata, vicino ai cadaveri, c’è la possibilità di salirci sopra: fallo, scansando i tentacoli, ed assisti alla scena finale.

Dopo aver parlato con Sheala recupera il bottino dal kayran.

Torna dal mercante all’entrata di Flotsam per riscuotere la tua ricompensa.

Gli assassini dei re + La rosa del ricordo

Dopo aver recuperato la ricompensa dai mercanti di Flotsam, ti raggiungerà Triss informandoti che Loredo ha catturato il braccio destro di Iorveth: Ciaran. Recati con lei alla nave per interrogarlo ed usa Axii (col click del mouse quando esce l’indicazione su schermo, e non estraendo le armi) per tenerlo fermo mentre Triss prova a curarlo.

Ciaran non vorrà parlare di Iorveth, quindi prova con altri argomenti usando, quando possibile, la tecnica di ammaliamento, persuasione o intimidazione in base a quello che hai sviluppato di più.

Saprai che il regicida si chiama Letho e che ha tradito Iorveth subito dopo l’assassinio di re Foltest.

Letho aveva teso un’imboscata allo stesso Ciaran al luogo in cui nascono le rose del ricordo, per poi spingerlo a tradire Iorveth. Ciaran si rifiutò, e quindi fu attaccato da Letho, salvo poi essere ritrovato dagli uomini di Loredo fino ad essere picchiato e torturato sulla nave.

Alla fine, Geralt otterrà un nuovo ricordo del suo passato, e Triss gli dirà che trovare una rosa del ricordo potrebbe permettergli di recuperare tutta la sua memoria.

Potrai decidere se portare con te Triss o no alla ricerca della rosa. Se porterai Triss con te vivrai la sequenza “completa”, quindi ti conviene portarla.

Giunto sul posto con Triss, recupera la rosa, porgila a Triss ed assisti alla scena: dopo di che, uccidi i banditi che vogliono distruggere e rivendere la statua fino a cadere all’interno della struttura: sono i bagni pubblici costruiti dagli elfi.

Parla con Triss e se la inviti a farsi il bagno assisterai ad una curiosa scena di sesso.

Dopo la scena e il dialogo con Triss arriverà Vernon e potrai uscire dai bagni. Parla di lui con tutto.

Per conoscere qualcosa in più, dovrai parlare con Zoltan.

Zoltan ti aspetta alla taverna e ti dirà che può aiutarti a parlare con Iorveth, perché l’elfo gli aveva chiesto addirittura di comandare un gruppo al suo posto.

Il nano ti porterà in mezzo alla foresta, dove potrai convincere un elfo a farti parlare con Iorveth.

Quando si presenterà davanti l’elfo per trattare, usa tutta la diplomazia del caso e potrai raggiungere un altro luogo per parlare con Iorveth.

Giunto sul posto, prima di parlare con gli elfi ed Iorveth bisognerà uccidere un arachas.

Annientata la creatura, informa Iorveth del tradimento di Letho ai suoi danni che hai scoperto tramite il suo assistente catturato dagli uomini di Loredo.

Iorveth ti darà appuntamento vicino la radura degli elfi dove hai raccolto la rosa del ricordo, simulando la sua cattura per trattare con lo stesso Letho.

Il witcher regicida rivelerà i suoi piani e Iorveth vorrà combatterlo: sul posto arriveranno gli uomini di Vernon Roche: adesso devi decidere se dare la spada a Iorveth per combattere i soldati di Vernon, oppure aiutare il tuo amico e Flotsam a catturare Iorveth stesso.

In questa guida abbiamo optato per aiutare Vernon Roche.

Dopo il filmato dovrai affrontare Letho, e quando starà per morire partirà un altro filmato in cui Geralt verrà sconfitto, ma risparmiato, come a suo tempo fece con lo stesso regicida, che millanterà non solo di conoscere Geralt ma anche di aver collaborato con lui in passato.

Infine, Letho dirà di voler catturare Triss per farle aprire un portale a Vergen, nell’Aedirn.

Piomberà nella stanza Roche, ed insieme dovrai andare di corsa a Flotsam.

Arrivato ai cancelli vedrai Loredo e gli altri cittadini festeggiare per la cattura di Iorveth.

Se hai optato per aiutare Iorveth ai danni di Roche, a Flotsam ci sarà il caos per la rivolta dei non umani contro i cittadini.

In qualunque caso, comunque, dovrai andare alla locanda per parlare con Dandelion.

Corsa contro il tempo + La scomparsa di Margot

Probabilmente Dandelion è l’unico che sa dove possa trovarsi Triss. Il poeta e spia ti dirà che era andata nella stanza di Sheala per parlarle, quindi recati nella sua stanza e troverai la sua guardia morta.

Osserva tutto, poi il buco nella parete che collega la stanza adiacente: probabilmente le ragazze del bordello hanno sentito o visto qualcosa. Esci dalla stanza ed entra in quella accanto, poi parla con la ragazza: pare che Triss abbia attivata il megascopio di Sheala per parlare con chi comunicava la stessa maga.

Dopo il filmato sarai nei panni di Triss per affrontare il dialogo: quando puoi scegliere la tecnica per farlo parlare usa quella più sviluppata, quindi potrai chiedergli una sola cosa: soddisfa la tua curiosità.

Tornato nei panni di Geralt, saprai anche che Triss era con Cedric, ma la ragazza del bordello non ha potuto ascoltare cosa è successo dopo perché Margot gliel’ha impedito, salvo poi scomparire.

Segui Dandelion nel piano inferiore della locanda e vai sempre in fondo per trovare il bordello: entra nella prima stanza e troverai Margot impiccata: puoi leggere la sua lettera di addio e dei suoi appunti.

Adesso esci dalla locanda, esci da Flotsam ed entra nel villaggio di Lobinden per cercare Cedric.

Appena entrato puoi seguire le scie di sangue che ti portano nei pressi del fiume: adesso se ti basi sulle scie di sangue ne troverai 3: due ti portano alcuni umani uccisi, mentre una ti porta da Cedric. Per farla breve, Cedric si trova alla cascata, vicino un grande albero.

Dopo il filmato controlla il suo corpo per trovare qualche buon armamento.

A un bivio: Vernon Roche/Scoia’tael

Verrai raggiunto da Dandelion e da Zoltan: il poeta ti dirà che Vernon Roche sta cercando di mettere su un piano contro Loredo, mentre il nano ti dirà che gli Scoiattoli hanno in mente di liberare Iorveth: per trovare Triss ti serve l’aiuto di Roche o Iorveth.

In questa guida abbiamo deciso di aiutare Roche, perché Loredo non può farla franca per le tante cose che hai scoperto fino a questo punto.

Morte al traditore + Fiume mistico

Vai a parlare con Roche: il capitano delle Bande Blu ha motivo di pensare che Loredo stia appoggiando Re Henselt (quello della conversazione tra Triss e il mago) per un’eventuale guerra, ragion per cui era meglio liberare Flotsam dal suo comando.

Recati a mezzanotte al vicolo e sali la scala. Vedrai una ragazza, Helen, scappare da un mercante.

Scendi nel cortile e liberati del mercante: Helen si è fermata nella parte di destra del cortile.

Per raggiungerla, stordisci almeno una guardia così da poter ottenere una chiave fondamentale.

Parla con Helen e saprai che Loredo quando è in compagnia di una donna la porta all’ultimo piano, e la chiave per accedervi la possiede anche sua madre, per ciò dovrai raggiungerla.

Entra nell’abitazione attraverso la finestra vicina e scendi rimanendo sempre nell’ombra o stordendo i nemici.

Assisti al filmato della madre di Loredo e prendile la chiave, poi inizia a salire.

Al primo piano troverai delle guardie e la posta reale della quest “Fiume mistico”: per ora puoi solo inserire la lettera senza leggere altro, ma tu NON inserire la lettera adesso.

Continua a salire le scale fino a trovarti vicino alla stanza in cui riposano alcune guardie: devi entrare nella stanza in fondo senza fare rumore o toccare gli oggetti sul tavolo e i cestini. Uno dei bauli delle guardie (appunto quello in fondo alla stanza, sulla sinistra nella parte rientrata) ha la chiave per l’ultimo piano.

Recupera la chiave, torna sulle scale ed apri la porta.

Vedrai Ves incatenata ed assisterai ad un filmato: uccidi Loredo e prendi tutto ciò che ha, poi parla con Ves e liberala. Così facendo, potrai entrare nella stanza vicina: c’è un’elfa di nome Moril sul letto. È incinta, e il padre del bambino è ovviamente Loredo.

Dovrai portarle in salvo sgomberando la strada dalle guardie di Loredo, quindi scendi e saprai che Moril sta per partorire perché le si sono rotte le acque, quindi dovrai uscire da solo.

Quando hai liberato la stanza della posta reale, potrai cercare le altre lettere: una di queste certifica appunto l’alleanza tra Lored e Re Henselt, indirizzata a Dethmold. La quest si concluderà in modo fittizio alla fine della missione principale dell’Atto I, ma riprenderà in seguito.

Esci nel cortile ed uccidi le rimanenti guardie, quindi assisti ai filmati conclusivi.

Quando rivivrai i ricordi di Roche, devi solo sconfiggere Iorveth.

Indice:

Pagina 1: Atto I

Pagina 2: Atto II

Pagina 3: Atto III


Atto II

Preludio di guerra: Kaedwen

Prosegui verso il sentiero nei panni di Re Henselt ed affronta il dialogo con l’ammazzadraghi: arriverai comunque allo scontro.

Osserva anche i vari dialoghi fino a che dovrai sconfiggere i wraith dei soldati morti in battaglia in quel luogo.

Dopo aver protetto il re restando nel campo generato dal mago Dethmold, potrai finalmente girovagare nel campo.

Per togliere di mezzo la guardia potrai convincerla a fidarsi di te.

Ricordati che per lasciare il campo e sbloccare alcune quest della zona devi presentarti dal re.

Fissa l’obiettivo “Preludio di guerra: Kaedwen” e recati ai cancelli: saranno chiusi, ma parlando con le guardie ti faranno passare. Inoltre Zyvik andrà a posizionarsi dall’altra parte del campo, pronto per essere sfidato a dadi (prima di ciò non è possibile sfidarlo).

Dadi: campo Kaedweniano

Recati alla tenda-locanda dove sosta Roche e dove c’è la bacheca, per trovare due uomini seduti ad un tavolo.

Prima di affrontare i “maestri” di dadi nel campo batti loro, quindi cerca Zyvik per il primo scontro “ufficiale”.

Quando hai sbloccato l’accesso alla parte superiore del campo, vai a trovare Zyvik e sfidalo.

Dopo averlo battuto recati da Madame Carole.

Sconfitta lei, resterà solo Lasota, l’artigiano al campo Kaedweniano.

Battendolo avrai diritto alla somma in denaro puntata oppure potrai scegliere di avere in cambio uno schema.

Braccio di ferro professionista: Kaedwen

Come ti aveva suggerito Bart la Chiatta, devi sfidare Adam Pangratt.

Prima di farlo, devi sconfiggere altri tre uomini. Recati al centro del campo dove ci sono le guardie attorno al fuoco e sconfiggine uno, quindi ti verranno segnati gli altri due obiettivi.

Probabilmente un bug non ti consentirà di parlare con Pangratt finchè non ti sarai presentato dal re.

Sconfiggi Pangratt e terminerai la quest in questo Atto.

Dal soldato saprai che c’è un uomo molto più forte di lui: si tratta di un certo Numa il Possente.

La battaglia eterna + I simboli di odio, morte, coraggio e fede

Parlando con Re Henselt e subito dopo con Dethmold, saprai che la maledizione è legata all’esecuzione di una maga, Sabrina Glevissig, uccisa tre anni fa Henselt per tradimento.

La maga prima di morire aveva maledetto Henselt portando in vita i soldati defunti sul campo di battaglia.

Per cancellare definitivamente la nube della maledizione, e di conseguenza i non-morti, bisogna recuperare gli oggetti di guerra legati ai soldati, ovvero un simbolo di odio, morte, coraggio e fede.

Geralt ha bisogno di ottenere informazioni maggiori a riguardo, quindi vai a parlare con Zyvik per ricevere dettagli importanti.

Il simbolo di odio è una spada, chiamata appunto Odio, che un tempo apparteneva a un macellaio di nome Vandergrift. Adesso però la spada è nelle mani dell’Ammazzadraghi.

Il simbolo della morte è la bandiera degli Stendardo Grigio, la truppa dei soldati.

Il simbolo del coraggio è un frammento dell’armatura di un valoroso guerriero chiamato Seltkirk, che adesso viene indossata da certo Vinson Traut.

Il simbolo della fede è un medaglione appartenuto ad un sacerdote, che adesso custodisce Re Henselt.

Zyvik ti darà anche il suo berretto di castoro che simboleggia la sua vecchia appartenenza agli Stendardo Grigi.

Andando a parlare con Dethmold saprai che Re Henselt non te lo cederà mai, se non dopo averlo liberato dalla maledizione.

Sorelle + Il caso del mago

Nel campo, verso la parte ovest, vedrai due soldati prendere in giro un terzo, Mavrick.

Parla con lui per sapere che c’è uno spirito che lo perseguita in una casa vicino le scogliere a sud-ovest dal campo, e ti chiederà di aiutarlo a liberarsi da questa maledizione che gli sta rovinando la vita.

Quando chiederai a Mavrick a che ora ha visto lo spettro potresti incappare in un bug di mancata traduzione, l’ora è prima di mezzanotte.

Prima di andare a controllare, ti inviterà a parlare con l’infermiera che curava i soldati feriti, Liva.

Liva è nell’accampamento fuori dal campo Kaedweniano. Ti dirà che in quella capanna viveva un certo Malget, un guaritore che si uccise dopo che alcuni soldati avevano assassinato le sue tre figlie.

Recati all’abitazione ma la troverai deserta. Medita fino alle 22 o le 23 e osserva la riva vicino all’abitazione: compariranno i fantasmi delle tre figlie di Malget: non attaccarle, ma ascolta ciò che hanno da dirti.

Queste ti diranno di essere state uccise dallo stesso Mavrick, loro fratello, e non avranno pace finchè non sarà morto. Dì loro che verificherai la veridicità delle loro accuse.

Torna all’abitazione e prosegui per il sentiero a sinistra, raggiungendo il cimitero di famiglia: osserva le tre tombe, poi torna ancora alla casa ed osserva sul fianco sinistro alcune botole: rompile col segno AARD e scendi in cantina.

Sarai in una stanza con tre altari. Accendi le candele in questo ordine: teschio, rombo, spada (al centro).

Avrai aperto un varco segreto che nasconde una stanza con degli appunti di Malget. Gli appunti sono cifrati e solo un mago esperto può capirne il significato.

Torna al campo e parla con Delthmold. Questi ti dirà che si tratta di un incantesimo di negromanzia per evocare lo spirito di un defunto: ti chiederà anche di venderglielo. Se accetti la quest “Il caso del mago” finirà qui, altrimenti proseguirà più avanti nel gioco, precisamente nell’Atto III.

Parla con Mavrick: adesso se gli dici subito che le sorelle lo hanno accusato di averle uccise non ti parlerà più, quindi digli semplicemente che hai bisogno del suo aiuto per sconfiggerle.

Recati alla spiaggia vicino la casa verso le 22 o le 23 e ascolta il dialogo: se crederai alle sorelle dopo l’uccisione di Mavrick comparirà Malget e saprai che ti ha preso in giro, quindi dovrai ucciderlo.

Se invece crederai all’innocenza di Mavrick dovrai uccidere i fantasmi delle tre sorelle e potrai conoscere tutta la verità della loro famiglia.

Contratto per demoni putrefatti

Alla locanda c’è una richiesta per risolvere la questione dei demoni putrefatti vicino la nube.

Se hai letto un libro saprai subito che la cosa migliore da fare è bruciare i cadaveri dei soldati morti, poiché sono fonte di nutrimento per i demoni putrefatti, che torneranno in massa anche se ne ucciderai a dozzine.

Se invece non hai letto il libro, dovrai ucciderne un po’ per arrivare a questa conclusione.

Esci dal campo Kaedweniano e recati in queste zone:

Ci sono 9 cadaveri di soldati in tutto da bruciare, per ogni zona ce ne sono 3.

Quando li avrai bruciati tutti torna da Proximo per la ricompensa.

Contro le bande blu + Conti in sospeso

Recati al campo di Vernon Roche (di fronte al bordello e agli altri mercanti fuori dal campo Kaedweniano) e noterai che alcune guardie si stanno allenando a cazzotti. Partecipa anche tu alle sfide fino a combattere contro Roche. Arriverà a sfidarti anche una guardia del campo Kaedweniano che, una volta sconfitta, inizierà a blaterare qualcosa sulle monete quadrate, gli oggetti che riguardano la cospirazione contro Re Henselt.

La maledizione del sangue (parte 1) + Pecorelle smarrite + Sulla strada per il Visionario

Devi iniziare a capire qualcosa in più su come è andata l’esecuzione di quella maga.

Il solo modo per eliminare la maledizione che affligge Re Henselt è quello di ricreare l’esecuzione di Sabrina Glevissig, così da poterla eventualmente evocare.

In sostanza, ti serviranno tre elementi, due dei quali utilizzabili anche per eliminare la nube.

Uscendo la prima volta dal campo, Zyvik ti dirà che alcuni soldati si sono persi, chiedendoti di trovarli.

Recati al luogo dell’esecuzione della maga, Sabrina Glevissig, e vedrai i due soldati che si sono persi.

Parla con loro ma prima di andare via perlustra attentamente la zona.

Avvicinati alla roccia con la ruota dove è stata arsa viva Sabrina e osserva tutto: prenderai un chiodo e una lettera, e capirai che qualcuno non ha paura del posto ed eventualmente è immune al suo potere malefico, tanto da rubare i chiodi. Potrai anche prendere una moneta quadrata, il simbolo del gruppo che sta pianificando l’uccisione di Re Henselt.

Ora parla coi due soldati e ti diranno che sono venuti qui col Visionario, un uomo di cui però non sveleranno l’identità. Il fatto che tu abbia preso il chiodo li indurrà a parlarti anche di un certo mercante che si reca qui per prendere reliquie del posto allo scopo di rivenderle.

Scorta i due soldati e poi torna a parlare con Zyvik. Chiedigli se sa qualcosa sul Visionario ma anche lui non lo sa, quindi chiedigli del mercante di reliquie ma non saprà dirti niente lo stesso. Però sai che il mercante è sempre nei paraggi della locanda, quindi recati lì. Prima di entrare nella locanda potrai vedere tre guardie parlottare di un chiodo, entra nella conversazione e digli che ne hai uno simile ma il tuo è arrugginito. Entra alla locanda e parla col mercante: non saprà dirti niente di preciso, oppure non vuole semplicemente darti informazioni, ma saprai che fu un certo Yahon a dare il colpo di grazia a Sabrina, con una lancia.

Questa informazione la otterrai solo affrontando il dialogo scegliendo, quando possibile, l’abilità di approccio più sviluppata fino a questo momento.

Adesso recati dal Visionario: puoi andarci dalla parte est del campo oppure seguendo il sentiero che conduce in alto seguendo il fiume. Scegliendo questa strada ti imbatterai prima in alcuni mercenari che vorranno farti la festa e poi in alcune guardie attaccate da demoni ed endriaghe.

Aiutali a sconfiggere le creature ed i mostri e saprai che si stanno recando dal Visionario, salvo poi lasciarti i soldi che gli devono per tornare al campo. A questo punto, coi soldi del Visionario, vai a trovarlo e fai due chiacchiere.

Per ottenere informazioni in più devi ridargli la metà dei soldi che gli spettano (nel bottino che ti hanno dato le guardie c’è solo il 50% della somma dovuta) oppure far parte del suo culto. Scegli quest’opzione e ti dirà che per diventare suo discepolo devi recarti a mezzanotte all’altare di Sabrina poco distante, bere una pozione da lui preparata e raccontargli la tua visione.

Recati dunque all’altare, medita fino a mezzanotte e interagisci con l’altare: bevi la sua pozione, esci dalla schermata di meditazione e partirà la visione di un gigantesco gallo che picchia in terra, dove tutto attorno è pieno di funghi giganteschi (volendo essere precisi più che funghi sembrano dei peni…).

Torna dal Visionario e raccontagli quello che hai visto, quindi otterrai tutte le informazioni del caso: in particolare saprai che la punta della lancia di Yahon ce l’ha proprio il mercante di reliquie alla locanda del campo Kaedweniano. Inoltre se hai letto i 3 appunti del Visionario (parte 2 e 3 nella sua capanna, parte 1 sulla roccia dove ti svegli dopo la visione) avrai certamente capito che il Visionario altri non è che Yahon, colui che mise fine alle sofferenze di Sabrina, dopo che questa lo indusse a farlo con una magia (almeno stando a ciò che ti ha detto Re Henselt).

Dal Visionario saprai anche qualcosa in più sull’armatura di Seltkirk, utile per la quest “Il simbolo del coraggio”.

Non ti resta che parlare nuovamente col mercante, che però ti dirà che la punta della lancia di Yahon, o il Visionario che dir si voglia, ce l’ha un elfo abilissimo, ed è inutile dire che si tratta di Iorveth.

Non ti resta che andare da Dethmold a chiedergli come passare dall’altra parte della nebbia per raggiungere Vergen, la città dei nani che sta ospitando Iorveth e gli elfi.

Prima di farlo però, vai avanti con altre quest.

Cospirazione (parte 1) + In cervisia veritas + Il Carnefice di Cidaris + Ave, Henselt! + Il simbolo del coraggio (parte 1)

Secondo Dethmold alcuni soldati stanno mettendo in atto un progetto per tradire Re Henselt: proprio come aveva maledetto la maga tre anni fa, tutti i traditori hanno a che fare con alcune monete quadrate.

Per scoprire qualcosa di più bisogna chiedere ai soldati, ma nessuno ti dirà niente.

Nel campo però si è perso un certo Odrin, compagno di bevute dei soldati del re. Probabilmente aiutando Odrin e quindi i soldati, Geralt saprà qualcosa in più.

Recandoti alla locanda vedrai un padre ed un figlio litigare: parla col padre alla locanda per sapere che il figlio, Sven, vuole sfidare un abile soldato nel torneo di duelli mortali organizzato da Re Henselt.

Offrigli il tuo aiuto in cambio delle informazioni che ti servono sulla cospirazione, quindi vai a parlare con Sven.

Convincilo a combattere con te, così lui conserverà l’onore di sfidare il suo avversario e tu lo aiuterai a sconfiggerlo, quindi vai a parlare con il Carnefice di Cidaris e torna da Sven per iniziare il duello.

Uccidi il Carnefice di Cidaris e il suo compagno, quindi torna a parlare col padre di Sven per conoscere i dettagli della cospirazione e delle monete quadrate.

Saprai che puoi ottenere una moneta quadrata al bordello, parlando con Madame Carole e chiedendo di vedere Wendy la Fischiettante. Una volta con lei potrai chiederle di “aprire le porte del paradiso con il suo sorriso” per entrare nel gruppo dei cospiratori.

Sven e suo padre ti chiederanno anche di fare attenzione a Vinson Traut, che fa parte del gruppo di cospiratori: oltre a metterti in guardia dall’uomo, che indossa un’armatura particolarmente magica, ti chiederanno di non consegnarlo a Dethmold perché Traut a quel punto potrebbe tranquillamente vendersi la verità, condannando tutti i soldati che fanno parte della cospirazione, compresi Sven e suo padre.

Completato il torneo verrai raggiunto da Proximo, il maestro dell’arena e colui che si occupa di dare le ricompense per la bacheca alla locanda.

Proximo ti chiederà di partecipare al torneo in via ufficiale: una volta sconfitti i tre soldati di Re Henselt arriverà anche Ves a combattere: sconfiggila e poi raggiungila alla sua tenda all’accampamento di Vernon Roche: con le giuste risposte potrai fare sesso con lei, completando la quest “Ave, Henselt!”.

Parlando con Roche saprai che non può aiutarti perché Re Henselt non si fida di lui.

Adesso devi trovare Odrin.

Esci dal cancello ovest del campo e scendi in spiaggia: troverai Ordin steso a terra prima dell’entrata per una caverna. Portalo te, ma prima di parlare con le guardie mettilo giù e salva.

Parlando con le guardie riuscirai a convincerle a farti entrare e Ordin ti seguirà solo dicendo che è un tuo prigioniero. Una volta dentro, porta Ordin dai suoi tre amici che lo chiamano (quando si siede all’entrata, tu prendilo nuovamente in spalla). Con i tre amiconi di birra al seguito, portalo alla locanda. Salva prima di entrare.

Assisti al dialogo e quando sarai chiamato a rispondere dì al gruppo che molti temono Re Henselt. Poi digli che alle formiche servirebbe un cacciatore, ed infine dì loro che sei uno a cui servono informazioni.

Saprai ciò che già ti ha detto il padre di Sven.

Gli assassini dei re (parte 1)

Avrai certamente visto che prima della parte superiore del campo Kaedweniano c’è un elfo che è stato catturato e legato. Se hai provato a parlarci all’inizio le guardie non ti avranno concesso il favore di farlo.

Adesso hai tutte le possibilità del caso per riuscirci. L’elfo, con un po’ di astuzia nel dialogo, ti dirà che il regicida si nasconde nelle gole e con sé ci sono altri due witcher. Infine, ti dirà come ha tradito gli elfi e come lui si trova qui.

La maledizione del sangue (parte 2) + Il simbolo dell’odio + Il simbolo della morte + La lancia del destino

Siamo rimasti al punto che sappiamo dove si trova la punta della lancia che trafisse Sabrina Glevissig durante l’esecuzione, ponendo fine alle sue sofferenze ed aiutandola a maledire Re Henselt con la maledizione del sangue che lo affligge da tre anni or sono.

Recati da Dethmold e otterrai tutti i “ninnoli” per passare la nebbia della maledizione intatto: un medaglione ed un’armatura. Potrai anche richiedergli la polvere magica che ti dovrebbe servire durante il rituale. Per il momento non dirgli che sai dove si nascondono i cospiratori.

Uscendo dal campo ti raggiungerà Zoltan, chiedendoti di farlo venire con te a Vergen, la città nanica che si trova oltre la nebbia della maledizione. È proprio qui che si nasconde Iorveth.

Entra nella nebbia seguendo uno dei vari percorsi ed attiva costantemente il medaglione perché uscirà fuori una sorta di guida spirituale che ti aiuterà a raggiungere l’entrata di Vergen.

Giunto sul posto alcuni elfi ti fermeranno, e Zoltan li convincerà a farti passare perlomeno all’entrata di Vergen parlando con la guardia al cancello. Qui troverai un vecchio amico dei due, Yarpen, a cui potrai chiedere diverse cose. Un’informazione molto importante te la darà circa altri due oggetti che ti servono per il rituale: saprai che la spada Odio di Vandergrift è nelle mani di Saskia, l’ammazzadraghi, mentre la bandiera degli Stendardo Grigio è nelle catacombe.

Seppur Zoltan riuscirà a far entrare lui e Geralt a Vergen, Yarpen gli consiglierà di passare dai sotterranei della città: quindi segui il percorso indicato sulla mappa ed entra nei sotterranei.

Il percorso è molto semplice, inoltre potrai imbatterti in due bullvore, creature che ti forniranno ingredienti e oggetti di creazione per un’ottima armatura. Nell’area “soleggiata” in cui incontri il bullvore (precisamente quella poco prima di raggiungere Zoltan) c’è anche un cadavere con la chiave per le catacombe.

In ogni caso, ecco comunque la mappa:

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Raggiungi Zoltan, che sarà in compagnia di Saskia: dopo il dialogo avrai la spada completando la quest “Il simbolo dell’odio”, ma non la punta della lancia. Purtroppo Iorveth l’ha persa a dadi contro Skalen Burdon, l’assistente di Yarpen, perciò dovrai batterlo per riaverla.

Sconfitto e con la punta della lancia in tasca, puoi sfidarlo altre due volte: nella prima sfida otterrai una spada che non potrai utilizzare, mentre nella seconda otterrai il mantello degli Stendardo Grigio.

Adesso tocca allo stendardo. Rispetto alla posizione di Skalen Burdon sali le scale e vai a destra. Qui devi proseguire sempre oltre finchè non arriverai all’obiettivo: potresti imbatterti in una struttura con un nido che contiene un cristallo magico, che ovviamente devi prendere.

Arrivato finalmente alle catacombe (la chiave recuperata precedentemente nei sotterranei comunque non è servita) sarai dinanzi a diversi muri che si possono distruggere: l’ultima stanza della seconda ala è quella che ti interessa. Tra le tombe puoi trovare anche un tomo che parla della Caccia Selvaggia.

La bandiera degli Stendardo Grigio è protetta da un guardiano, peraltro il portabandiera: per ottenerla potrai ucciderlo oppure fingere di aver fatto parte degli Stendardo Grigio.

Scegliendo quest’ultima ipotesi partirà il solito giochino del “dimostrami chi sei”.

Ecco le risposte corrette:

-Ti sbagli…

-Menno Coehoorn

-Coehoorn è morto

-Vandergrift e Seltkirk

-Sono stato portato fuori dalla battaglia da un sacerdote

Finalmente l’interrogatorio è finito. Se dovessi sbagliare qualche domanda, grazie al mantello vinto da Skalen Burdon potrei riprovare tranquillamente.

Congedato il portabandiera, recupera dal sarcofago la “spada ufficiale” degli Stendardo Grigio e la tanto agognata bandiera. Se vuoi, posa il berretto dei castori che ti ha dato Zyvik.

Con la bandiera hai concluso anche la quest “Il simbolo della morte”. Oltre che progredire nella ricerca degli elementi che ti servono per spazzare via la nube, hai anche il necessario per spezzare la maledizione che affligge Re Henselt.

La maledizione del sangue (parte 3) + Dov’è Triss? (parte 1) + Il simbolo della fede (parte 1) + Gli assassini dei re (parte 2)

Riattraversa il campo maledetto e fatti strada col medaglione.

Tornato finalmente nei pressi del campo troverai Roche e alcuni suoi uomini intenti a depredare dei cadaveri: ti dirà che è stato assalito da alcuni nilfgaardiani.

Segui Roche all’accampamento del re e quindi nella zona rocciosa che si affaccia sul mare e vedrai la nave nilfgaardiana ormai al largo. Non ti resta che risolvere i problemi di Re Henselt al campo Kaedweniano prima di poter rintracciare Triss.

Parla con Re Henselt e informalo che hai trovato tutto l’occorrente per spezzare la maledizione. Finalmente potrai ricreare l’esecuzione di Sabrina Glevissig.

Raggiungi Re Henselt sulla collinetta e chiedigli di tracciare le rune protettive in modo da creare un circolo, poi quando sarà giù dovrai guidarlo.

Se hai letto il Grimorio di Dethmold saprai cosa fare: devi creare i lineamenti di un teschio, e siccome devi tracciarli con la polvere magica, non puoi fare altre strade.

Quindi guida Re Henselt in quest’ordine:

-Pagnotta bruciata

-Candele nere

-Teschio di capra

-Albero bruciato

-Corvo morto

-Latte acido

-Anello delle fate (ovvero i funghi dai quali è partito)

Fatto ciò scendi e usa il segno IGNI per bruciare uno dei componenti che vi hanno permesso di tracciare i segni magici.

Adesso mentre Re Henselt aspetterà il momento per uccidere il fantasma di Sabrina Glevissig, tu dovrai sconfiggere i wraith.

Finalmente, dopo ciò, il Re sarà libero dalla maledizione, quindi potrai avere il suo medaglione nonché simbolo della fede.

Recati all’accampamento intorno a mezzanotte e parla con lui: rispondi come vuoi alle domande.

Il dialogo verrà interrotto da un tentativo di assassinio ai danni di Re Henselt: altri due regicidi vogliono fare la festa all’ennesimo re!

Sconfiggili: uno morirà e l’altro scapperà. Re Henselt ovviamente farà di tutto per scoprire cosa è successo e chi li ha mandati, quindi consentirà a Dethmold di “interrogare” il cadavere dell’assassino attraverso la negromanzia…ma non senza il tuo aiuto!

Prima di partire per l’aldilà, risolviamo il problema della cospirazione.

Cospirazione (parte 2) + Il simbolo del coraggio (parte 2)

Siamo arrivati al punto da sapere come entrare tra i cospiratori: abbiamo un paio di monete quadrate e sappiamo che al bordello fuori il campo Kaedweniano dobbiamo parlare con Madame Carole e chiedere di Wendy la Fischiettante.

A quel punto, bisognerà chiederle di aprire le porte del paradiso col suo sorriso.

Bene: non ti resta che farlo! Davanti a Madame Carole però mostrale le monete quadrate così non pagherai.

Wendy ti aprirà la botola per entrare nel covo e dovrai sconfiggere Vinson Traut e i suoi seguaci. Saccheggia il corpo di Traut per trovare finalmente l’armatura magica appartenuta a Seltkirk e leggi il manifesto anti-Henselt: è quasi certamente opera di Dandelion! Vacci a parlare per riceverne la conferma, quindi informa Dethmold che hai trovato i cospiratori e hai ucciso Traut e qualche altro suo seguace.

Puoi decidere se accettare la ricompensa in denaro o tenere fede al giuramento dei witcher, che non accettano contratti -e quindi denaro- per l’uccisione di esseri umani.

Gli assassini dei re (parte 3) + Ricordi dimenticati + Il simbolo della fede (parte 2) + La battaglia eterna

Recati da Dethmold e dai inizio al rituale: tuttavia, prima di farlo, entra in meditazione e bevi una pozione dell’Anatra.

Se non ce l’hai, esci dalla capanna in cui ti attende Dethmold e parla col mercante, Mastro Myron, seduto proprio fuori con alcune guardie. Acquista da lui la formula (111 oren) e in modalità meditazione vai in Alchimia e crea la pozione, poi bevila e parla con Dethmold.

Adesso vivrai i ricordi dell’assassino, qualche tempo prima della sua morte. Uccidi le arpie e poi dirigiti al covo di Letho: saprai che Sheala de Tansarville sta collaborando con loro. A quel punto, vedrai trasportato al campo di battaglia: uccidi le guardi e addentrati nel campo, quindi potrai anche scontrarti contro Geralt!

Quando l’assassino morirà, finiranno anche le visioni di Geralt: riferisci tutto a Dethmold: saprai che Sheala non appena ha capito che Geralt era entrato nei ricordi dell’assassino è andata subito a cercare il secondo.

Non c’è tempo da perdere, quindi dirigiti al covo di Letho nelle gole, ma troverai Serrit, l’altro witcher assassino, ormai in fin di vita per mano di Sheala.

Geralt rivivrà anche un altro ricordo, altro frammento della memoria perduta.

Torna da Dethmold che ti darà il medaglione, ovvero il simbolo della fede.

Hai finalmente tutti i simboli utili per spezzare la maledizione del campo di battaglia: ovviamente a Geralt non frega niente delle sorti di Vergen dopo la dissoluzione della nebbia, ma il suo scopo è recuperare l’intera memoria perduta, e ciò può avvenire proprio spezzando la maledizione, come aveva predetto Cedric.

Dethmold ti metterà in guardia del draug, uno spirito diverso dagli altri, e molto più potente.

Entra nella nebbia e rivivi ogni attimo di quella guerra: quando dovrai evitare le frecce riparati davanti al primo muro di legno e aspetta la prima raffica, poi corri verso l’altro riparo non appena le frecce si sono fermate (in terra c’è il fuoco ma non ti bruci).

Alla fine, dopo aver impersonato anche Seltkirk ed aver ucciso il comandante, avrai praticamente invertito le sorti della battaglia, spezzando la maledizione. Come ultimo step, nei panni del sacerdote, recati fuori dal campo di battaglia dove ti aspetteranno Re Henselt e Sabrina.

Non preoccuparti del bottino del draug: sarà aggiunto automaticamente all’inventario, e ti può servire per un’ottima armatura.

Cospirazione + L’assalto a Vergen + Fiume mistico (parte 2)

Al risveglio troverai Dandelion pronto a spiegarti tutto: dopo averlo convinto a scappare via devi trovare chi è a capo dei cospiratori.

È ovviamente Vernon Roche, ma le cose sono andate male: tutti i suoi uomini sono stati impiccati, comprese le guardie Kaedweniane che potevano essere implicate nella cospirazione.

Vai a trovare Roche alla capanna sulle scogliere e con lui torna al campo: sbarazzati delle guardie e parla con Ves.

Roche brama vendetta, e intanto a Vergen si sta combattendo la guerra tra l’esercito di Re Henselt e i nani e gli elfi uniti in battaglia.

Con Roche passa le gole per arrivare nuovamente nella galleria.

A fine percorso troverai ad attenderti Dethmold ed Adam Pangratt. Dethmold non può essere sconfitto, infatti quando sarà in fin di vita si rifugerà dietro una barriera magica a ricarica la sua energia vitale.

Per farlo andare via, devi sconfiggere Adam Pangratt e le sue guardie: a quel punto, riduci in fin di vita Dethmold che batterà in ritirata. Puoi decidere, dopo il dialogo col mago, di risparmiare o meno la vita a Pangratt.

Alla fine sbucherai finalmente nella foresta di Vergen.

Troverai un troll femmina: non ucciderla e fatti dire ciò che sa.

Fai attenzione al relitto perché c’è un baule che contiene altre informazioni per la quest “Fiume mistico”: tutti gli indizi per la risoluzione di questo enigma arrivano a Loc Muinne, come del resto la quest principale.

Prosegui ancora verso la città nanica ed incontrerai anche il marito del troll, poi finalmente entra in paese per trovare Zoltan, che ti informerà circa gli eventi accaduti: ti dirà dove trovare Sheala, che è a casa di Philippa Eilhart, mentre Iorveth ha bisogno di una mano al castello.

Questa non è una scelta “bivio”, infatti puoi andare ad aiutare Iorveth al castello e poi recarti da Philippa e Sheala: in ambo i casi, che tu “perda tempo” ad aiutare Iorveth o ti diriga subito dalle maghe, queste si saranno appena teletrasportate a Loc Muinne.

Piomberà in casa Re Henselt con le sue guardie: sconfiggi tutti ed arriverà anche Roche.

Adesso puoi decidere se permettere a Roche di ammazzare Re Henselt e fare giustizia per i suoi soldati, aiutando indirettamente i piani del regicida e di Sheala, oppure risparmiare il Re.

Re Henselt ha sbagliato tantissimo, ma come dirà lui stesso è l’unico che può farsi rispettare dai nilfgaardiani, poiché con la conquista di Vergen controllerà tutto il Nord, assumendo potere decisionale ben più grande del congresso che tutti i vertici della Contea, maghi compresi, stanno per organizzare a Loc Muinne.

La scelta peserà moltissimo sull’Atto III: abbiamo deciso di risparmiare la vita di Re Henselt.

L’Atto II, così, si concluderà.

Indice:

Pagina 1: Atto I

Pagina 2: Atto II

Pagina 3: Atto III


Atto III

In nome di Temeria! (introduzione) + Conto in sospeso (parte 2)

Sei finalmente a Loc Muinne, con Roche.

Loc Muinne si presenta come una città antica tra le rovine elfiche, ben più grande di Flotsam e caotica a livello di struttura.

Parla con le guardie ai cancelli e quindi segui Roche per parlare con Re Radovid, il Re della Redania.

Prima di raggiungerlo verrai fermato dalla guardia del campo Kaedweniano che ti aveva promesso vendetta: sconfiggilo ancora.

Il colloquio sarà molto chiaro: lui ci chiederà di liberare la figlia illegittima di Foltest, Anais La Vallette, che è stata rapita da Dethmold, così da affidarle il Nord e scacciare ogni possibilità dei Nilfgaard di padroneggiare nella Contea.

Inoltre, terrà sotto controllo Sheala e Philippa, che dice di aver catturato.

Roche ti chiederà di andare a liberare subito Anais La Vallette, mentre Geralt è intenzionato a trovare Triss, che è nelle mani dei Nilfgaard.

Per adesso, meglio chiuderla qua ed occuparci di altro.

PS: piccola curiosità! All’anfiteatro c’è una donna bionda, Yolna, con la quale si potrà commerciare (ma non ha l’icona della bottega). Lei chiederà a Geralt se intende commerciare o farle crescere le barba. Curiosamente, rispondendo che vogliamo farle crescere la barba corrompendola con circa 200 oren le crescerà per davvero!

Da oltre il tempo (continuo della quest “Il caso del mago”) + Fiume mistico (parte 3)

Parlando con Bras di Ban Ard, l’artigiano più bravo della Contea, gli potrai dare la formula che hai trovato nella capanna di Malget durante la quest “Sorelle”. Dethmold ti aveva detto che era una formula di negromanzia utile per evocare un demone, ma in realtà si tratta di un “pass” per una stanza magica dei Vran, una razza di rettili senzienti. Per entrare nella stanza bisognava superare un guardiano, e quelle strane parole scritte negli appunti di Malget erano proprio la “password” di accesso, nella lingua dei Vran.

Queste informazioni potrai ottenerle solo corrompendo Ban Ard o usando una tecnica di persuasione.

In ogni caso, puoi recarti nelle fogne di Loc Muinne e trovare il guardiano, una specie di fuoco fatuo parlante, a cui dovrai dare appunto la “password” per farti passare.

Ci sono due ingressi per le fogne: l’ingresso relativo a questa missione è quello praticamente alle spalle della torre centrale nella piazza (edificio chiuso, e non c’è Roche ad aspettarti).

Parla col guardiano e rispondigli seguendo questo percorso:

-Zi

-Uddu-ya

-La Ia

-Gat

-Exa

-Nibbiti

-Kanpa

-Gat

-Uddu-zi

Purtroppo come vedrai non corrispondono esattamente agli appunti di Malget, comunque il guardiano aprirà un portale.

Sarai all’interno di una stanza con 7 bracieri: dovrai accendere i fuochi in modo che tutti i bracieri siano attivi.

Se non ti permette di bruciare nessun braciere, riavvia il gioco.

Non esiste una combinazione precisa, tuttavia dopo qualche tentativo aprirai facilmente la porta.

Avrai dinanzi a te il possessore del segreto dei Vran: puoi decidere se fingerti “il Prescelto” oppure no.

Se chiederai il suo aiuto come Prescelto, potrai riassegnare tutti i tuoi punti abilità e la quest finirà in questo modo.

Al contrario, se lo attaccherai (o ti farai attaccare) ne otterrai un potente bastone, due potenziamenti e le scaglie di drago per un’armatura. Ovviamente consiglio di ucciderlo!

Entra nel portale e sarai nuovamente nelle fogne, concludendo la quest.

Prima di andare via dalle fogne, segui l’altro passaggio per trovare un baule che contiene lo schema per l’armatura del Vran, che fa parte della quest Fiume mistico. Per assemblarla ti serve un artigiano mago, ovvero Bras di Ban Ard.

Poco vicino c’è un altro baule con un’altra armatura, nel caso non riuscissi a costruire quella del Vran.

Recati da Bras di Ban Ard e fatti costruire l’armatura del Vran, completando la quest “Fiume mistico”.

Braccio di ferro: Loc Muinne

Nella bacheca in piazza trovi l’annuncio dell’ormai famoso Numa il Possente. Vacci a parlare (è accanto all’edificio centrale, sulla destra): c’è anche un suo amico mingherlino che vende gli steroidi, se vuoi acquistali.

Affronta Numa ma perderai inesorabilmente (a meno che il tuo mouse non abbia una sensibilità assurda!).

Col dialogo però potrai persuadere Numa a non usare gli steroidi durante i combattimenti, quindi sfidalo per la seconda volta per batterlo facilmente. Lui pur di non farti spifferare in giro il suo segreto ti darà lo schema per dei guanti oltre che la ricompensa in denaro della scommessa.

Contratto per i Gargoyle + Un manoscritto in codice

Devi trovare i luoghi protetti da magia dei gargoyle, e cercare di mandarli via una volta per tutte spezzando i sigilli.

Ecco la locazione dei tre luoghi di culto dei gargoyle:

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Bisogna spegnere i segni in ordine preciso: spesso basta la seconda combinazione, ma se non dovesse funzionare fai la prima.

Luogo di culto in basso a sinistra (tutto rispetto all’entrata):

-segno sul muro a sinistra

-segno sul muro a destra

-segno sul pavimento a sinistra

-segno sul pavimento vicino il baule

E ancora:

-segno sul muro a sinistra

-segno sul pavimento a sinistra

-segno sul pavimento vicino baule

-segno sul muro a destra

Otterrai una quest relativa ad un manoscritto e lo schema per gli stivali del Sangue Ancestrale.

Luogo di culto in alto a destra (tutto rispetto all’entrata):

-segno sul muro a destra

-segno sul pavimento a destra

-segno sul muro a sinistra

-segno sul pavimento a sinistra

E ancora:

-segno sul pavimento a sinistra

-segno sul muro a destra

-segno sul pavimento a destra

-segno sul muro a sinistra

Otterai lo schema per i guanti del Sangue Ancestrale.

Luogo di culto all’anfiteatro (tutto rispetto all’entrata):

-segno sul pavimento a sinistra

-segno sul pavimento a destra

-segno sul muro a sinistra

-segno sul muro a destra

E ancora:

-segno sul pavimento a destra

-segno sul pavimento a sinistra

-segno sul muro a sinistra

-segno sul muro a destra

Otterai lo schema per i pantaloni del Sangue Ancestrale e la spada d’argento Addan Deith, appartenuta probabilmente a Geralt durante la Caccia Selvaggia!

Spezzati i vari incantesimi nei luoghi di culto, vai da Bras di Ban Ard a riscuotere la ricompensa.

Chiedi a Bras di Ban Ard qualcosa circa il manoscritto che hai trovato nel primo santuario gargoyle.

Ti dirà che per poterlo leggere servono degli ingredienti utili al decripta mento del manoscritto, ovvero: i feromoni di un’endriaga regina, il sangue di un nekker guerriero, il cervello di un bullvore e un uovo di arpia (o in mancanza di questo una lingua di un demone putrefatto, semplicemente perché col percorso di Iorveth si ottiene il primo, col percorso di Vernon Roche si ottiene la seconda! Anche se entrambi si possono trovare, uccidendo parecchi di quei mostri, nell’altro percorso, non a caso con Roche dispongo di 2 uova di arpia).

In ogni caso, tutte queste creature, eccetto le arpie, non vivono a Loc Muinne, quindi puoi farti decriptare il manoscritto solo se hai conservato questi ingredienti.

Quello che ne uscirà fuori, dando gli ingredienti a Bras di Ban Ard per decifrare il manoscritto, è che questi non altro che uno schema per creare la leggendaria spada d’acciaio Caerme.

Ottenuto lo schema, fagli forgiare la spada e la quest sarà completata.

Quest principale (scelta Roche) + Epilogo

Ormai non ti resta altro che completare la quest principale. Devi scegliere se aiutare Roche a salvare Anais La Vallette oppure Triss.

Accanto alla torre centrale della piazza troverai Fitz-Oesterlen, colui che viene mandato in spedizione come rappresentante dei Nilfgaardiani. Dopo il dialogo lo avrai in ostaggio. Libera il campo dai soldati Nilgaardiani, quindi libera Triss per conoscere tutta la verità sulla Loggia, le cospirazioni contro i re e il vertice.

Porta Triss fuori dal campo e recati all’anfiteatro: parla ancora con Triss e partecipa al vertice: Re Radovid e Re Henselt si stanno per spartire il Nord, e Triss confesserà tutto ciò che sa sulla Loggia, accusando Sheala de Tansarville di tradimento e cospirazione contro le corone.

Sheala si difenderà grazie all’aiuto di un drago comandato da Philippa. Dopo il filmato sali le scale dell’anfiteatro e procedi verso la torre: continua a salire fino a raggiungere Sheala e ascolta ciò che ha da dirti.

Ora dovrai combattere il drago: purtroppo scegliendo il percorso di Roche e non di Iorveth, il gioco non ti dirà che il drago altri non è che Saskia, l’ammazzadraghi. Dopo aver sconfitto il drago infatti, puoi decidere se ucciderlo o meno, senza sapere però che è Saskia. Se lasci vivere Saskia, rimarrà nelle “vesti” del drago, altrimenti l’ammazzerai definitivamente.

Dopo il filmato incontrerai Triss e Roche, con Anais al seguito: aiutalo ad uccidere le guardie e recati da Letho.

Apprendi tutto quello che vuoi, poi decidi se ucciderlo o lasciarlo andare: probabilmente questa scelta inciderà su The Witcher 3, ma qualsiasi cosa deciderai, il gioco finirà!

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  • Genere:
  • Sito web: Vai al sito
  • Data di rilascio: 17 Maggio 2011
  • Sviluppatore: CD Projekt RED Studio
  • Distributore: Atari
  • Publisher: CD Projekt
  • Pegi:

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